GASPAR, UN DISPOSITIF EXPERIMENTAL POUR LE TRAITEMENT AUTOMATIQUE DU LANGAGE NATUREL AVEC LA PROGRAMMATION A PROTOTYPES

REPRESENTATION ET CLASSIFICATION EVOLUTIVES DES CONNAISSANCES POUR LE LANGAGE NATUREL

 

Serge Fleury

 

ELI (Equipe Linguistique et Informatique)

Ecole Normale Supérieure de Fontenay-St Cloud

31 avenue Lombart

F-92260 Fontenay aux Roses

e-mail : fleury@ens-fcl.fr

http://www.ens-fcl.fr/~fleury/

 

 

GASPAR : présentation

 

Un analyseur à mots implémenté avec Self-4.0

 

Nous présentons ici les outils mis en place pour l'implémentation de GASPAR , l'analyseur chargé de construire les représentations des mots puis leur classement. L'implémentation s'inscrit dans le cadre défini par la version 4.0 du langage à prototypes Self. GASPAR est un objet défini dans l'objet Self globals (un parent du lobby (la "racine" du monde Self)), il est donc accessible directement à partir du lobby. Les différents outils définis ou à construire sont accessibles à partir de ce point d'entrée que constitue l'objet GASPAR. Tous les prototypes définis sous GASPAR sont donc des attributs définis dans cet objet ou dans ces sous-catégories. L'organisation des objets construits est présentée dans la figure qui suit.

 

 

Figure 20. GASPAR, un prototype complexe

 

Chaque prototype dépendant de GASPAR est catégorisé suivant son rôle dans l'"environnement" de ce dispositif. Les objets traits définis pour les objets associés à GASPAR sont définis dans l'objet Self traits qui porte tous les comportements partagés. Pour accéder à GASPAR et aux outils associés, des interfaces sont disponibles via les attributs menus définis par GASPAR. On peut atteindre les outils cherchés en sélectionnant une option parmi celles présentées. Le dispositif GASPAR est composé de plusieurs modules :

 

  1. Un module de calcul sémantique des séquences du type moulin à N2 avec intervention éventuelle de l'utilisateur pour affiner les résultats [FLE 97].
  2. Un module pour la génération automatique de prototypes de mot et de prototypes d'arbre à partir de savoirs extraits sur corpus.
  3. Un module de classement des prototypes construits ou disponibles.
  4. Un module d'analyse syntaxique [FLE 97].
  5. Un module méta.
  6. Un module d'interprétation pour analyser les résultats construits.
  7. Un browser pour visualiser les données et le résultats.

 

 

Le module méta regroupe différents processus qui sont utilisés par les différents modules mis en place. Il permet d'activer des méta-regards sur les savoirs représentés : il intègre notamment les processus de traçage que l'utilisateur peut activer sur toutes les opérations disponibles dans chaque module. Ces processus de traçage décrivent les différentes étapes des opérations déclenchées. L'utilisateur a aussi la possibilité d'intégrer automatiquement une présentation des résultats construits dans l'interface graphique de Self. Il peut ainsi avoir une présentation complète des représentations manipulées ou construites. Ces objets sont alors manipulables et modifiables à volonté et de manière dynamique. Ce méta-module peut aussi activer des actions de modification dynamique des représentations construites : ces processus peuvent agir de manière transparente pour l'utilisateur. On revient infra sur la présentation de ce module fondamental pour l'interprétation des résultats produits par GASPAR ainsi que sur celle du browser GASPAR. La figure suivante propose une vision synthétique des activités du dispositif GASPAR.

 

 

Figure 21. GASPAR et ses modules.

 

Ce schéma ne rend évidemment pas bien compte du fait que de cette hétérarchie enchevêtrée naît de la représentation. Il met simplement en avant la complexité des mécanismes mis en place et de leurs connexions. La myriade de prototypes qui résultent du travail de génération automatique de prototypes de mots et d'arbres est en effet difficilement réductible à une présentation schématique.

 

Interface graphique

 

Le dispositif construit a permis la mise en place d'une série d'outils qui ont accompagné les évolutions de l'implémentation en cours de Self. Les différents outils présentés supra sont accessibles via l'interface graphique de Self pour manipuler ou visualiser les différents objets construits. Les outils d'interface construits constituent des raccourcis pour exécuter les différentes actions définies. Il est bien sûr plus facile de manipuler les objets individuellement via l'interface graphique. Dans la figure qui suit, on présente l'environnement de travail mis en place pour travailler avec GASPAR via l'interface graphique de Self.

 

 

Figure 22. Environnement de travail avec GASPAR.

 

On dispose dans cet environnement de travail :

 

d'une fenêtre shell (non présente dans cette figure) dans laquelle on peut activer les différents menus définis par GASPAR ;

de l'interface graphique de Self.

 

La multiplication des objets dans le monde Self est un problème crucial si l'on veut pouvoir évaluer l'état global du système représenté. En particulier dans notre cadre de classification évolutive où l'on peut produire un myriade de prototypes de mots (ou d'arbres) et de pôles de comportements partagés par des sous-ensembles de prototypes de mots (ou d'arbres). L'interface graphique permet ainsi d'atténuer cette impression de dispersion complète des savoirs représentés. Un objet zoom est disponible dans les objets graphiques prédéfinis, il permet de scruter une zone particulière du monde Self (comprenant un nombre limité de prototypes) tout en maintenant une présentation globale du monde Self. On peut ainsi avoir simultanément une vision locale de certains prototypes et la position de cette zone particulière dans l'état global du système. Dans la figure précédente, l'objet radarView permet une présentation du monde Self en zoomant sur une région particulière contenant GASPAR et certains de ses modules. Cette figure présente en fait une représentation graphique associée à l'objet GASPAR qui masque l'implémentation écrite pour définir cet objet et c'est cet objet graphique qui porte l'objet GASPAR. Tous les objets insérés dans la fenêtre graphique (par l'utilisateur ou par les processus construits) sont portés par des objets graphiques (morph). De plus, suivant le type du savoir associé aux objets inclus, un certain nombre de boutons (activables par la souris) ont été définis. Ils permettent d'interroger les objets et de produire une présentation graphique des actions associées. Par exemple, le bouton Comment disponible sur le masque graphique associé à l'objet GASPAR permet la création d'un morph portant un commentaire associé à l'objet GASPAR ; le bouton Display/Edit object permet d'inclure l'objet GASPAR dans la fenêtre graphique.

 

Pour les prototypes représentant des mots, nous avons définis les boutons suivants :

 

Comment

création d'un morph portant le commentaire associé à l'objet représentant ce mot

Arbres associes

création d'un morph pour chaque arbre élémentaire associé à l'objet représentant ce mot

Parent

création d'un morph pour chaque parent associé à l'objet représentant ce mot

Semantique

création d'un ou plusieurs morph décrivant la sémantique associée à l'objet représentant ce mot

Morphologie 

création d'un morph décrivant la morphologie associée à l'objet représentant ce mot

Display/Edit Object

insertion de l'objet dans le monde Self

 

La figure qui suit donne une illustration générale de la présentation graphique d'un prototype de mot.

 

 

Figure 23. Objet GASPAR.

 

Pour les objets traits, nous avons définis les boutons suivants :

 

Shared trees

création d'un morph pour chaque arbre partagé par une ensemble de prototypes et porté par cet objet

Children

création d'un morph pour chaque prototype déléguant un comportement (au moins) à cet objet

Display/Edit Object

insertion de l'objet dans le monde Self

Word List

création d'un morph associé à une étiquette décrivant la liste des mots déléguant un comportement à cet objet

Tree List

création d'un morph associé à une étiquette décrivant la liste des arbres partagés portés par cet objet

 

Pour un prototype d'arbre, nous avons défini les boutons suivants :

 

Comment

création d'un morph portant le commentaire associé à l'objet représentant cet arbre

Arbres associes

création d'un morph pour chaque arbre d'analyse associé à l'objet représentant un arbre élémentaire

Parent

création d'un morph pour chaque parent associé à l'objet représentant cet arbre

Display Down >

création d'un morph pour chaque composant de cet arbre quand celui-ci est issue d'une analyse réalisée via le parser GASPAR [FLE 97]

Display/Edit Object

insertion de l'objet dans le monde Self

 

 

Ce qui est construit

 

Nous passons maintenant à une présentation des premiers résultats construit avec le dispositif GASPAR. Celui-ci est constitué de différents modules [FLE 97] : un module de représentation à partir d'informations extraites sur corpus, un module de classement des prototypes construits, un module d'analyse automatique, un méta-niveau d'analyse. D'une part, le dispositif GASPAR créé des représentations informatiques de manière automatique. D'autre part, il permet à l'utilisateur d'intervenir à tout moment sur les résultats construits ou sur les données traitées pour les ajuster ou pour les modifier. Il en va ainsi pour le module de représentation automatique des mots. Ce module est constitué d'une chaîne de traitements capable de construire des objets à partir d'informations linguistiques extraites sur corpus. Il permet parallèlement à l'utilisateur d'ajuster les représentations construites si de nouvelles informations sont disponibles.

 

Un dispositif expérimental

 

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Un dispositif expérimental

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    5isplay/Edit Object (18) ffinihent arco=2>

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    5isplay/Edit Object (19) ffyer fvane;ACE="TIMIGN="JUSTIFY">cr&4rtion de l'objet dan aorSPAR crmitral=2>

    5isplay/Edit Object (20) edieux/dYeinonct &ede co=2>

    cr&4rtion de l'objet dan drotr=2>

    5isplay/Edit Object (21) perfoSTIFY">Auptci&e=2>

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    cr&4rtion de l'objet dan arterVel=2>

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    cr&4rtion de l'objet dan total=2>

    5isplay/Edit Object (26)ngenou maAhoFACVmsN" VAsierco=2>

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    5isplay/Edit Object (27)ngreffY">he> cogreff" SIZoP> =2>

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    cr&4rtion de l'objet dan nFONTl=2>

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    cr&4rtion de l'objet dan seositT>

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    cr&4rtion de l'objet dan immedia =2>

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    cr&4rtion de l'objet dan perVpherMES" S>

    5isplay/Edit Object (37) prurtatiyspneco=2>

    cr&4rtion de l'objet dan inten " S>

    5isplay/Edit Object (38) ArntaVAsigmo d>cr&4rtion de l'objet dan aorSPAR S>

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    cr&4rtion de l'objet dan catdiaES" S>

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    5isplay/Edit Object (47) reSIZtecodos=2>

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    5isplay/Edit Object (49) lacaphimedeci l=2>

    cr&4rtion de l'objet dan eacuque associ&IGN="JU2>

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    cr&4rtion de l'objet dan a&nqua =2>

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