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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-1"> ¤ De l’électroménager aux outils de bricolage en passant par les meubles ou les vêtements, tout se loue, ou presque. Pratique, mais pas forcément économique.
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Consommation : louer au lieu d’acheter

De l’électroménager aux outils de bricolage en passant par les meubles ou les vêtements, tout se loue, ou presque. Pratique, mais pas forcément économique.



LE MONDE
 |    31.08.2018 à 06h15
 • Mis à jour le
31.08.2018 à 08h04
    |

                            Frédérique Lehmann








                        



                                


                            

L’instinct de propriété n’aurait-il donc plus la cote ? A l’heure de l’économie collaborative et du recyclage, de plus en plus de Français préfèrent louer plutôt qu’acheter. « L’idée selon laquelle l’usage prime sur la propriété semble désormais bien ancrée dans une très large partie de la population », note Philippe Moati, professeur d’économie à l’université Paris-Diderot et coprésident de L’Observatoire société et consommation (L’ObSoCo).
D’abord dans le secteur de l’automobile, où la location avec option d’achat (LOA) remporte un succès croissant : 73 % des voitures neuves en France sont financées ainsi, contre 42 % il y a cinq ans, selon l’Association française des sociétés financières.
L’acheteur n’est pas immédiatement propriétaire du véhicule, il en est simplement locataire pendant 12 à 72 mois, durée pendant laquelle il paie un loyer chaque mois à une société de financement. L’entretien courant est soit inclus dans le contrat de LOA, soit proposé en option (pour environ 20 euros par mois). A la fin de la période, l’automobiliste a alors le choix d’acheter le véhicule contre le paiement d’une valeur résiduelle ou de le rendre. Les avantages ? Un budget auto connu d’avance et lissé sur une ou plusieurs années.
Matelas en LOA
Le mécanisme est attrayant, à tel point qu’il existe aussi pour nombre d’objets de notre quotidien. Par exemple, la Maison de la literie propose d’acheter son lit (matelas, sommier et tête de lit) en LOA. Le client paie un loyer mensuel, qui varie selon la literie choisie, pendant six ans. Compter au minimum 15 euros par mois. Libre à lui, à la fin de la période, de l’acheter en payant 5 % de son prix initial.
La Fnac Darty, par son Pass Location, permet, quant à elle, de louer pendant 24 ou 36 mois ordinateurs, tablettes, smartphones, appareils photo reflex, consoles de jeu… Avec, là encore, la possibilité d’acheter, en payant selon les produits (et les marques) concernés de...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-2"> ¤ Depuis 2014, il a réussi à insuffler une nouvelle culture, et à faire franchir à l’entreprise la barre des 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires.
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Satya Nadella réveille Microsoft par l’innovation et le collectif

Depuis 2014, il a réussi à insuffler une nouvelle culture, et à faire franchir à l’entreprise la barre des 100 milliards de dollars de chiffre d’affaires.



LE MONDE
 |    27.08.2018 à 09h31
 • Mis à jour le
28.08.2018 à 10h30
    |

                            Jérôme Marin (San Francisco, correspondance)








                        



                                


                            

Au cœur de l’été, le chiffre est presque passé inaperçu, comme un symbole d’une entreprise qui fait désormais moins de vagues, mais qui a aussi laissé ses difficultés loin derrière elle. Au cours de son exercice fiscal 2017-2018, clos le 30 juin, Microsoft a dépassé la barre des 100 milliards de dollars (86 milliards d’euros) de chiffre d’affaires annuel. Une première en forme de consécration pour Satya Nadella, le directeur général, nommé en février 2014 pour revigorer le vieillissant concepteur de Windows.
A l’époque, Microsoft est à la croisée des chemins. Certes la société de Redmond, dans la banlieue de Seattle (Washington), demeure encore une formidable machine à profits. Mais ses positions sont menacées par l’essor des smartphones, une révolution qu’elle a complètement ratée et après laquelle elle ne cesse alors de courir. En août 2013, Steve Ballmer, le patron qui avait pris la suite du fondateur Bill Gates en 2000, est ainsi poussé vers la sortie par le conseil d’administration.
M. Nadella est nommé à son poste six mois plus tard. Certains y voient un choix par défaut : un mois plus tôt, Alan Mulally, annoncé comme favori, avait annoncé qu’il préférait rester au volant du constructeur automobile Ford (il a pris sa retraite en 2014). Peu connu du grand public, le nouvel homme fort de Microsoft est un pur produit de la maison, embauché en 1992 comme ingénieur informatique. S’il dirige alors la division spécialisée dans le cloud computing, l’informatique dématérialisée, il n’a aucune expérience à la tête d’une entreprise.

M. Nadella est né en 1967 à Hyderabad, la quatrième ville indienne. Adolescent, il se passionne autant pour l’informatique que pour le cricket. A 31 ans, il rejoint les Etats-Unis pour poursuivre ses études dans le Wisconsin. Une fois diplômé, il passe deux ans chez l’éditeur de logiciels Sun Microsystems, avant de rejoindre Microsoft. Un événement change sa vie : la maladie de son fils, Zain, atteint à...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-3"> ¤ Le numéro un mondial des jeux vidéos a annoncé des profits en baisse pour la première fois depuis une dizaine d’années, alors que le régulateur chinois des jeux vidéos n’a plus délivré de licences depuis des mois.
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La censure chinoise pèse sur les performances boursières de Tencent

Le numéro un mondial des jeux vidéos a annoncé des profits en baisse pour la première fois depuis une dizaine d’années, alors que le régulateur chinois des jeux vidéos n’a plus délivré de licences depuis des mois.



Le Monde
 |    15.08.2018 à 10h47
 • Mis à jour le
15.08.2018 à 15h50
    |

            Simon Leplâtre (Shanghaï, correspondance)








                        



   


Tencent a annoncé des profits en baisse pour la première fois depuis treize ans, mercredi soir à Hong Kong, après la fermeture des marchés. Le géant chinois des médias et des jeux vidéo a dégagé 17,9 milliards de yuans (2,28 milliards d’euros) de profits entre avril et juin, soit une baisse de 2 % par rapport au trimestre précédent. Un résultat très décevant, en dessous de la plupart des estimations, qui montre l’exposition de l’entreprise au risque régulatoire en Chine.
C’est la section jeu vidéo de Tencent, numéro un mondial du secteur, qui a souffert ces derniers mois en Chine. Le régulateur n’a en effet plus délivré une seule licence depuis fin mars, alors que les revenus de son jeu phare, « L’Honneur des rois », s’essoufflent.
Le géant chinois du Web, en difficulté depuis le début de l’année, avait encore perdu 4 % en Bourse, mercredi 15 août, quelques heures avant l’annonce de ses résultats trimestriels. Depuis quatre jours, le titre a chuté de 10 %, soit 45 milliards de dollars (39,6 milliards d’euros) de valeur en moins à la Bourse de Hongkong, à la suite de la censure d’un des jeux vidéo les plus populaires de l’année.
Le titre devrait continuer à baisser après ces résultats pires qu’attendus. Naspers, un groupe de médias et d’investissement sud-africain qui détient 31 % des parts de Tencent, a chuté de 10 % en bourse après l’annonce de ces mauvais résultats.
Contexte économique difficile
Lundi, moins d’une semaine après sa sortie en Chine sur sa plate-forme Wegame, le 8 août, Tencent a dû annoncer le retrait de Monster Hunter : World. Le groupe a expliqué dans un communiqué que le régulateur avait reçu « de nombreuses plaintes » au sujet de ce jeu de rôle du studio japonais Capcom, considéré comme violent. Il s’est vendu à 8 millions d’exemplaires depuis cinq mois dans le monde.

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Depuis le début de l’année, le géant chinois des médias, des réseaux sociaux (Wechat et QQ) et des jeux vidéo, a perdu près de 170 milliards de dollars de valeur en Bourse, en grande partie à cause de l’apathie du marché des jeux vidéo en Chine. Tencent peut en vouloir à l’administration d’Etat pour la radio et la télévision : elle n’a plus octroyé une seule licence pour un jeu vidéo depuis le 28 mars. D’après l’agence de presse Bloomberg, ce blocage serait dû à un vaste remaniement dans l’administration chinoise, où le président Xi Jinping place ses pions, dans une vaste entreprise de consolidation du pouvoir.
Au premier trimestre 2018, la section jeu vidéo de Tencent n’a fait état que d’une hausse de 5 % de son chiffre d’affaires, sa pire performance après plus de dix ans de progression à deux chiffres chaque trimestre.
Un contexte difficile
Pour Tencent, numéro un mondial du jeu vidéo, c’est un coup dur dans un contexte déjà difficile. Alors que l’économie chinoise ralentit, les tensions commerciales avec les Etats-Unis pèsent sur l’état d’esprit des investisseurs. Tencent souffre aussi d’un reflux, après une année 2017 exceptionnelle qui avait vu sa capitalisation boursière multipliée par 2,5, pour dépasser 500 milliards de dollars en fin d’année.

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Depuis plus d’un an, la Chine du président Xi Jinping a resserré le contrôle du Web, ciblant nombre de sites et plates-formes pour des contenus « vulgaires » ou pas assez patriotiques. En avril, Tencent avait déjà été averti, avec plusieurs autres entreprises de médias, qui avaient dû suspendre leurs plates-formes de partage de contenu en ligne. Bytedance, une start-up derrière l’agrégateur d’informations Jinri Toutiao, avait été obligée de fermer définitivement une plate-forme de partage de courtes vidéos, Neihan Duanzi, accusée par le régulateur de s’être spécialisée dans les contenus vulgaires. Le patron de Toutiao, Zhang Yiming, avait promis de faire passer ses effectifs destinés à la surveillance des contenus de 6 000 à 10 000 personnes.

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A la fin du mois de juillet, les autorités ont ordonné la fermeture de sept sites de streaming, et suspendu pour un mois huit autres. Le 2 août, une autre plate-forme de streaming, Douyu, soutenue par Tencent, a même annoncé des « cours d’éducation patriotique » pour toutes ses vedettes du live streaming.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-4"> ¤ Des chercheurs hongrois ont créé une intelligence artificielle qui permet à des drones de voler ensemble sans être pilotés.
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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-5"> ¤ Pour mettre fin à l’effet « feuilleton à l’eau de rose » de nombreux téléviseurs, les deux spécialistes de l’image ont imaginé ensemble un mode « calibré » visant à mieux respecter les intentions des réalisateurs.
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Les téléviseurs Sony bientôt équipés d’un réglage spécial Netflix

Pour mettre fin à l’effet « feuilleton à l’eau de rose » de nombreux téléviseurs, les deux spécialistes de l’image ont imaginé ensemble un mode « calibré » visant à mieux respecter les intentions des réalisateurs.



Le Monde
 |    01.08.2018 à 13h21
    |

                            Nicolas Six








                        


Deux téléviseurs Sony inaugureront prochainement un « mode calibré Netflix » destiné aux programmes du géant de la vidéo à la demande. Lorsqu’on activera cette fonction, les réglages du téléviseur seront automatiquement modifiés pour mieux préserver « la vision et les intentions créatives du réalisateur », assure Sony dans un communiqué publié mardi 31 juillet.
Beaucoup de fabricants ajoutent à leurs téléviseurs une série d’effets visuels destinés à rendre l’image plus percutante. L’amélioration de la fluidité, en particulier, procure souvent un rendu « feuilleton à l’eau de rose » qui donne l’impression de contempler les images d’un Caméscope. Le contraste dynamique ajuste la profondeur des noirs et la luminosité des blancs en temps réel pour rendre les images plus spectaculaires, mais il dénature souvent les atmosphères conçues par les décorateurs et les éclairagistes de fictions.
Ces effets, dont la liste est longue, divisent. Certains utilisateurs apprécient leur impact – c’est le cas de certains amateurs de films d’action et de retransmissions sportives. Mais d’autres s’en plaignent, en particulier des amateurs de cinéma à l’esthétique soignée. Parmi les mécontents, peu réussissent à désactiver les effets visuels qu’ils jugent désagréables, car les menus de leur téléviseur sont surchargés, et les fonctions incriminées portent des noms barbares.
« Un menu simple »
Les abonnés Netflix pourront donc revenir à une image fidèle en activant une seule fonction « dans un menu simple », comme le promet Scott Mirer, vice-président de l’entreprise, dans un communiqué publié sur le site de Netflix. Sony et Netflix ne précisent pas si l’utilisateur gardera toutefois le contrôle sur certains réglages comme le contraste ou la luminosité. Il est possible qu’il en soit privé, car l’objectif du mode calibré Netflix est de régler la télévision comme un écran de contrôle professionnel.
Cette fonctionnalité pourrait-elle voir le jour avec d’autres marques ? Netflix travaille en étroite collaboration avec beaucoup d’autres fabricants de téléviseurs, mais comme l’explique Scott Mirer, cette fonction « a été développée par des experts Sony en collaboration avec des scientifiques de Netflix, elle est disponible en exclusivité sur les télévisions Sony [AF 9 et ZF9] », attendus pour la fin d’année à des prix inconnus pour le moment. Il est donc loin d’être certain que cette fonction apparaisse sur les téléviseurs d’autres marques dans un futur proche.
Faute de pouvoir accéder à ce mode calibré, les cinéphiles pourront se rabattre sur un réglage tout aussi simple, mais qui ne fera qu’atténuer les effets visuels gênants : ils passeront leur télévision en mode cinéma.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-6"> ¤ La plate-forme américaine de voitures avec chauffeur abandonne ce projet lancé il y a deux ans. Uber souhaite se consacrer aux seules voitures autonomes.
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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-7"> ¤ Jack Ma, fondateur d’Alibaba, a adopté une stratégie gagnante pour faire de son site le leader mondial d’Internet, affirme le consultant Bertrand Jouvenot, dans une tribune au « Monde ».
<filname="PROF-0,2-651865,1-0,0-7"> ¤                     
                                                   
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Comment Alibaba va tuer Amazon

Jack Ma, fondateur d’Alibaba, a adopté une stratégie gagnante pour faire de son site le leader mondial d’Internet, affirme le consultant Bertrand Jouvenot, dans une tribune au « Monde ».



LE MONDE
 |    10.07.2018 à 15h00
    |

Bertrand Jouvenot (Consultant, spécialiste de l’e-commerce)







                        



                                


                            

Tribune. Grâce à une stratégie en apparence suicidaire, Alibaba a produit en une seule année plus de profits qu’Amazon dans toute son histoire. En voyant à plus long terme, le géant de l’Internet chinois a évité de tomber dans le même piège qu’Amazon face à Google, un piège qui coûtera peut-être à la société de Jeff Bezos la victoire finale. Mais l’on ne va pas apprendre au fondateur d’Alibaba, Jack Ma, qui est Sun Tzu. Non seulement le patron du géant de l’e-commerce chinois a lu L’Art de la guerre, le premier traité de stratégie connu, mais il le met aussi brillamment en pratique.
Comme presque toutes les start-up à leurs débuts, Alibaba a cherché à développer du trafic sur son site, espérant ensuite convertir ses visiteurs en clients. La stratégie aurait été de tout faire pour être le mieux référencé possible, afin de figurer en tête dans les résultats de recherche de Baidu, le plus gros des moteurs de recherche chinois.

Mais à la surprise générale, Jack Ma et ses équipes ont pris une décision contre-intuitive : bloquer Baidu et l’empêcher de référencer les pages du site Alibaba. Une décision qui apparaissait comme folle, puisqu’elle coupait Alibaba d’un gigantesque vivier de clients potentiels.
En fait, Alibaba a su voir à long terme. Loin de penser qu’il gagnerait de l’argent uniquement en vendant des produits sur un site d’e-commerce, son fondateur a très tôt compris qu’il pourrait monétiser le trafic de son site. En bloquant Baidu, Alibaba a en réalité créé les conditions pour que les marques désireuses de toucher des clients prêts à acheter en ligne insèrent leurs publicités chez Alibaba, là où les clients se trouvent.
S’il avait laissé Baidu référencer ses pages, Jack Ma aurait laissé Baidu faire ce que Google fait aujourd’hui à Amazon : capter les clients d’Amazon pour mieux vendre de la publicité aux marques. Aujourd’hui, celles-ci passent essentiellement par Google pour toucher les clients...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-8"> ¤ Le deuxième acteur du commerce en ligne en Chine après Alibaba multiplie les rencontres avec des industriels, des groupements, et des distributeurs.
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JD.com en quête d’alliances dans l’alimentaire en France

Le deuxième acteur du commerce en ligne en Chine après Alibaba multiplie les rencontres avec des industriels, des groupements, et des distributeurs.



Le Monde
 |    09.07.2018 à 13h00
    |

            Cécile Prudhomme








                        



                                


                            

Les alliances entre les géants de l’Internet et les distributeurs français ont donné des ailes aux spécialistes chinois du e-commerce. En particulier à JD.com, le deuxième acteur du commerce en ligne en Chine après Alibaba. Début septembre, ses spécialistes des achats agroalimentaires ont prévu de faire le déplacement jusqu’à Paris pour rencontrer producteurs et distributeurs français dans le secteur de l’alimentaire en France.
Le géant chinois, qui a enregistré un chiffre d’affaires de 55,7 milliards de dollars en 2017 (47,3 milliards d’euros) – en hausse de 40,3 % par rapport à l’année précédente –, ne cache plus son ambition de vendre des produits issus de nos terroirs à ses 301,8 millions de clients, essentiellement chinois. Ceux-ci apprécient déjà énormément les produits français en vente sur JD.com, allant de la cosmétique au luxe en passant par le textile. En tout, près de 400 marques françaises sont déjà présentes sur le site de commerce en ligne.
Mais vendre de l’alimentation d’origine française est une autre affaire, car les denrées sont souvent périssables et ne peuvent indéfiniment attendre dans un de ses 500 entrepôts chinois ou dans un conteneur sous douanes. Il faut sécuriser la chaîne d’approvisionnement de manière à pouvoir livrer rapidement et en grosses quantités, notamment lors des opérations promotionnelles. D’où l’idée de JD.com de nouer des accords avec des partenaires français, à l’instar de celui que le groupe vient de signer avec Unima, le premier producteur de crevettes d’élevage à Madagascar.

Innovations technologiques
Lors d’un événement promotionnel pour leur anniversaire, du 1er au 18 juin, JD.com a réalisé 24,7 milliards de dollars de ventes. L’équivalent, en une seule opération commerciale, d’un tiers de l’ensemble du marché du e-commerce en France sur un an. Parmi ses meilleures ventes de produits frais importés figurent des crevettes thaïlandaises, des homards canadiens...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-9"> ¤ La consommation d’habillement et de chaussures est faible. Les enseignes, à la peine, doivent écouler des stocks importants.
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Article sélectionné dans La Matinale du 26/06/2018
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Les soldes d’été débutent dans un climat morose

La consommation d’habillement et de chaussures est faible. Les enseignes, à la peine, doivent écouler des stocks importants.



Le Monde
 |    27.06.2018 à 06h00
 • Mis à jour le
27.06.2018 à 06h40
    |

                            Juliette Garnier








                        


Les SMS pleuvent. Depuis plusieurs semaines, en amont du coup d’envoi des soldes d’été 2018, ce mercredi 27 juin, les consommateurs ont reçu moult messages pour bénéficier « avant tout le monde » de remises « exceptionnelles » en magasin lors de « ventes privées », de « journées privilège » ou de « jours de fête ». Les distributeurs de mode et d’ameublement ont multiplié ces opérations promotionnelles à – 40 % ou – 50 % pour préempter les achats réalisés d’habitude lors des soldes d’été. Il le fallait pour écouler au plus vite des stocks de vêtements très importants.
« Le marché de la mode a replongé dans la crise », analyse Gildas Minvielle, directeur de l’Observatoire économique de l’Institut français de la mode (IFM). L’année 2017 avait laissé l’espoir d’une « rémission », les ventes d’habillement et d’articles textiles pour la maison ayant enregistré une augmentation de l’activité de 0,8 %. « Pour la première fois depuis dix ans, le marché était en progression », rappelle M. Minvielle. Tous les commerçants de mode espéraient renouer, enfin, en 2018, avec la croissance. Il n’en a rien été.

   


Depuis janvier, la consommation est en recul. A fin mai, l’indice de l’IFM devrait s’établir à – 3,6 % en valeur, sur les cinq premiers mois de l’année, selon des estimations provisoires. Malgré la mode des sneakers et baskets, les ventes de chaussures sont à la peine. Le chiffre d’affaires des chaînes implantées en centre-ville a reculé de 4,17 % entre janvier et mai, selon la Fédération des enseignes de la chaussure. Dans son ensemble, le commerce spécialisé souffre, reconnaît Emmanuel Le Roch, délégué général de Procos, la fédération professionnelle pour la promotion du commerce spécialisé. En mai, l’indice établi à partir des données des membres de cet organisme est en recul de 4,8 % par rapport à mai 2017 et de 2,2 % depuis janvier, toujours selon Procos.
Montée en puissance du e-commerce
Partout en France, la consommation d’habillement et de chaussures est faible. A en croire plusieurs spécialistes, les difficultés du secteur seraient plus prononcées encore dans les magasins en province qu’à Paris et en Ile-de-France. « Il y a une grande disparité », confirme M. Minvielle. Les pôles commerciaux des villes de taille moyenne seraient davantage « concurrencés » par la montée en puissance du e-commerce que les grands centres commerciaux régionaux et les rues commerçantes des grandes villes, selon le délégué général de Procos.

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A Paris, boulevard Haussmann, la clientèle de touristes étrangers est bel et bien de retour. Elle permet au Printemps d’afficher une croissance d’activité à « un chiffre », admet Pierre Pellarey, directeur du grand magasin parisien. Mais, en province, les clients se font plus rares. L’écart de croissance constaté dans les autres magasins Printemps serait de « 1 à 2 points » par rapport à celui du boulevard Haussmann. Cette disparité se ressent aussi dans les centres commerciaux. Les plus grands résistent. Les équipements de centre-ville peinent davantage, admet Gontran Thüring, délégué général du Conseil national des centres commerciaux (CNCC). Pour tous, l’activité est « erratique » depuis le début de l’année 2018. Le CNCC estime le recul d’activité à 0,4 % sur le premier trimestre 2018, soit – 1,3 % sur douze mois à fin mars.
Les dossiers de magasins de mode à céder s’accumulent
Ce marasme porte à conséquences. En ville et dans les centres commerciaux, les surfaces commerciales vacantes sont plus nombreuses, déplore Procos. Les dossiers de magasins de mode à céder s’accumulent, reconnaît le dirigeant d’une enseigne. Et, à l’instar de Carrefour qui va fermer 243 magasins en France, faute d’avoir trouvé preneur pour les ex-Dia, plusieurs enseignes peinent à céder leurs magasins déficitaires. Placée en redressement judiciaire en février, Chaussexpo, enseigne de 200 magasins de chaussures détenue par la famille Desmazières, cherche toujours un repreneur.

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Les bailleurs sont aussi confrontés à la défaillance de plusieurs enseignes spécialisées, dont Toys R Us, enseigne américaine qui exploite 53 magasins en France, et La Grande Récré qui va fermer 62 de ses 166 magasins. A tel point que Procos incite les bailleurs à une plus grande vigilance. « Il faut réadapter les charges des enseignes à l’évolution du chiffre d’affaires », estime M. Le Roch. A défaut, les fermetures de magasins pourraient se multiplier.
Toutefois, plusieurs enseignes d’entrée de gamme tirent leur épingle du jeu. A Paris, H&M rencontre un vif succès depuis la réouverture, le 20 juin, de son magasin de la rue Lafayette. Dans ses treize unités implantées en France, son concurrent Primark, spécialiste de la mode à bas prix, attire toujours les foules.
Et les enseignes de solderie s’imposent sur le marché de la mode comme elles ont réussi sur ceux des shampooings, lessives et accessoires pour la maison, analyse Kantarworldpanel. Près de 40 % des Français fréquentent désormais ces réseaux qui pratiquent des prix bas toute l’année. Parmi eux figurent Action, Noz, Babou ou Stokomani. Signe des temps : cette dernière s’apprête à reprendre sept magasins C & A que l’enseigne néerlandaise a annoncé en février vouloir fermer en France. Ce spécialiste du déstockage reprendra aussi cinq magasins de l’enseigne d’ameublement Fly qui ferme 23 de ses magasins. Tous sont situés dans des villes de taille moyenne comme Colmar, Perpignan et Evreux.



                            


                        

                        


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Amazon : «  Avec Alexa, nous allons créer une interface pensée pour l’individu  »

Werner Vogels, vice-président du géant du Net, revient sur les ambitions du groupe dans les enceintes connectées.



Le Monde
 |    20.06.2018 à 10h53
 • Mis à jour le
20.06.2018 à 11h02
    |

            Vincent Fagot








                        



                                


                            

Lancées fin 2014 aux Etats-Unis, les enceintes intelligentes Echo d’Amazon se sont déjà écoulées à 31 millions d’unités aux Etats-Unis, selon une estimation de Consumer Intelligence Research Partners. Commandées par la voix, elles permettent d’accéder à quantité de services : écouter de la musique, commander une pizza, faire une recherche sur Internet… Alors qu’elles viennent tout juste d’être commercialisées en France, le vice-président de la compagnie, Werner Vogels explique comment Amazon veut révolutionner l’accès au monde du numérique.
Comment expliquez-vous le succès de ce produit ?
Le vrai succès, ce n’est pas tant celui d’Echo que celui d’Alexa, l’intelligence artificielle qui lui permet d’être commandée par la voix. Jusque-là, toutes les interfaces avec nos outils numériques – les ordinateurs, les smartphones, etc. – étaient dictées par les contraintes de la machine, avec un écran, un clavier, une souris pour les ordinateurs. Or la voix est une manière beaucoup plus naturelle d’interagir avec la machine. Ce que nous faisons avec Alexa et Echo, c’est créer une interface pensée pour l’individu.
Il y a plein de gens qui sont exclus de la révolution numérique, des vieux, des jeunes, des personnes qui ne savent parfois ni lire ni écrire… Avec Alexa, c’est beaucoup plus facile pour eux d’accéder à l’univers du numérique.

Récemment, un Amazon Echo a enregistré la discussion d’un de ses utilisateurs à son insu et l’a envoyée à un de ses contacts. Comprenez-vous les craintes de certains consommateurs ?
Pour une raison inconnue, il semble que l’enceinte a été activée et la conversation enregistrée. On a pourtant mis toute une série de garde-fous pour que cela ne puisse pas arriver : l’enceinte ne se met en route que quand vous dites « Alexa », il y a une lumière bleue qui signale qu’elle enregistre, et puis il y a un bouton pour désactiver manuellement l’enceinte. Ceci étant dit, il...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-11"> ¤ Le coûteux haut-parleur d’Apple, doté de l’assistant personnel Siri, mise beaucoup sur la qualité sonore. Que vaut-il face à ses concurrents siglés Amazon et Google ?
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Article sélectionné dans La Matinale du 17/06/2018
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On a testé… la HomePod, l’enceinte connectée d’Apple

Le coûteux haut-parleur d’Apple, doté de l’assistant personnel Siri, mise beaucoup sur la qualité sonore. Que vaut-il face à ses concurrents siglés Amazon et Google ?



Le Monde
 |    18.06.2018 à 06h44
 • Mis à jour le
18.06.2018 à 08h53
    |

                            Nicolas Six








                        


Lundi 18 juin, cinq jours après Amazon, Apple commercialise en France son enceinte connectée baptisée « HomePod ». Le fabricant californien a imaginé une technologie sonore destinée à améliorer la clarté musicale de son enceinte. Cette innovation justifie-t-elle le tarif, élevé, de la HomePod (350 euros), quand ses concurrentes siglées Google et Amazon coûtent deux à trois fois moins cher ?

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Remarquable équilibre sonore
Le son de la HomePod a deux qualités que l’on rencontre rarement à ce niveau de prix. Ses basses sont riches, agiles et détaillées, et sa clarté sonore est remarquable : on entend vraiment bien les instruments. La HomePod figure parmi les enceintes connectées les plus audiophiles, elle domine très largement les enceintes de Google et Amazon, et son volume sonore est suffisant pour animer une petite fête.

   


Mieux encore, sa constance sonore est sans précédent. Peu importe où on la pose, le son de la HomePod reste correct. Elle parvient même à sonner agréablement dans une toute petite salle de bains carrelée, ce dont une enceinte est en principe incapable sans recourir à des réglages experts. Cette qualité lui vient d’un principe révolutionnaire, une forme de calibration avancée : la HomePod écoute le son qu’elle diffuse pour diagnostiquer ses déséquilibres, et les corrige grâce à un ensemble de filtres sonores sophistiqués.
Simple et efficace
Cette calibration de la HomePod est bien plus efficace que celle de la Google Home Max, une enceinte haut de gamme qui n’est pas commercialisée en France. Elle est beaucoup plus simple que la calibration des enceintes Sonos, qui impose de tourner autour de l’objet pendant deux minutes en agitant un smartphone en l’air pour tester l’acoustique de la pièce. Sur la HomePod, tout est automatique : lorsqu’on déplace l’enceinte, elle remarque qu’on la repose grâce à un détecteur de mouvement, et quinze secondes plus tard, on entend distinctement le son se corriger.

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Raffinement supplémentaire : quand la HomePod est proche d’un mur, elle dirige vers ce mur un flux sonore filtré qui s’y reflète, pour améliorer la précision et l’ampleur sonore. Paradoxalement, la HomePod sonne mieux à 10 centimètres d’un mur qu’à un mètre. Une bonne nouvelle car cette position rapprochée, courante et fort pratique, est habituellement déconseillée.
Un son un peu froid
La quête de la qualité sonore est-elle nécessairement une recherche d’équilibre sonore ? Pas forcément : c’est aussi une affaire de goûts. En misant tout sur la neutralité, la HomePod ne convaincra pas tous ses utilisateurs. Ses basses paraîtront timides aux amoureux de très gros son. D’autres enceintes sonnent plus chaleureusement, comme la Sonos One (200 euros), elle aussi dotée d’un système de calibration, et équipée de l’assistant Alexa d’Amazon, mais la précision sonore est nettement inférieure. Tous les auditeurs n’apprécieront pas non plus les aigus très présents de la HomePod, qui peuvent fatiguer les oreilles au bout de quelques dizaines de minutes. Beaucoup d’enceintes connectées diffusent un son plus confortable.
Par curiosité, nous avons associé deux HomePod en stéréo, le son gagne alors en amplitude et en fidélité. Comparé à une chaîne hi-fi audiophile facturée deux fois plus cher, le miracle n’a pas lieu. La HomePod sonne plus plat, moins naturel, les instruments sont moins palpables. Mais au détour de certaines chansons, la voix d’un chanteur peut paraître beaucoup plus claire. La calibration automatique d’Apple impressionne.



Un assistant vocal passable
La HomePod ne sert pas uniquement à diffuser de la musique : elle embarque un assistant vocal qu’on interpelle en prononçant « dis, Siri », capable de diffuser un bulletin météo à la demande, de programmer un timer, etc.
La version française de Siri comprend le français aussi bien que ses concurrentes Google Home et Amazon Echo. Mais ses réponses sont tout aussi décevantes, quand on l’interroge sur des points précis de culture générale : elle donne rarement une réponse impeccable du premier coup.
Contrairement aux deux autres, elle se déclare toutefois incompétente presque une fois sur deux, notamment lorsqu’on lui demande une recette, ou qu’on cherche à lire son agenda, ce qui se révèle finalement plutôt reposant. En essayant de répondre systématiquement, les enceintes d’Amazon et Alexa donnent rarement une réponse convaincante aux mêmes questions.
Certaines fonctions manquent toutefois à la HomePod, comme la traduction entre le français et l’anglais, pas encore disponible en France, ou la domotique, bridée par le faible nombre d’appareils connectés compatibles. Toutefois, même si les enceintes de Google et Amazon sont compatibles avec cinq fois plus d’appareils, leur paramétrage est loin d’être simple.
Les fonctions essentielles des enceintes connectées – celles qui fonctionnent vraiment bien chez Google et Amazon comme la météo ou la musique – sont tout aussi efficaces sur la HomePod. En outre, l’enceinte d’Apple est plus facile à régler que ses concurrentes : quand on la sort du carton, il suffit d’approcher un iPhone ou un iPad à moins de 20 centimètres, puis de suivre les instructions, courtes et illustrées, pour la démarrer.
Prisonnière de l’univers Apple
La HomePod ne peut pas être pilotée avec un smartphone Android. Elle doit être associée à un iPad ou un iPhone sortis après septembre 2013. Siri, son assistant vocal, est incapable de piloter les bibliothèques musicales populaires Deezer et Spotify. Pour lire leurs titres, on doit d’abord ouvrir un iPhone ou un iPad, accéder à l’application musique, lancer une chanson, cliquer sur un bouton, et sélectionner la HomePod. Laborieux. Pour lancer des titres à la voix, il faut s’offrir l’abonnement Apple Music, concurrent de Deezer et Spotify.

   


Prudente avec les données personnelles
La HomePod met-elle en danger votre vie privée ? Quand un appareil relié à Internet est doté de six micros, il est impossible d’exclure catégoriquement tout risque de piratage. En outre, l’enceinte d’Apple fait remonter les demandes de son propriétaire vers les bases de données d’Apple. Mais contrairement à Google et Amazon, qui conservent la longue liste de vos requêtes vocales sans limite de temps, reliées à votre compte personnel, Apple assure faire beaucoup d’efforts pour anonymiser ces informations avant même qu’elles n’arrivent dans ses fermes d’ordinateurs. Ces requêtes ne servent donc pas à distribuer des publicités ciblées.
La HomePod permet d’écouter les textos reçus par l’iPhone, et même d’en envoyer. Si vous craignez que vos enfants, ou que des visiteurs utilisent cette fonction de façon indélicate, pensez à la désactiver. La manœuvre est hélas un peu compliquée.
Conclusion
Avec la HomePod, les ingénieurs d’Apple donnent une magistrale leçon de clarté sonore : dans les pièces à l’acoustique difficile, l’enceinte fait des miracles. En France, son assistant personnel Siri est presque aussi compétent que ceux de Google ou d’Amazon, et le système protège mieux les données personnelles de ses clients. Cependant, Siri peut se révéler frustrant, tant il répond rarement de façon sagace, tout comme ses concurrents.
La HomePod est plutôt pour vous si :
vous ne jurez que par Apple ;pour vous, le rendu sonore gagne à s’approcher du choix des artistes ;vous comptez placer votre enceinte à quelques centimètres d’un mur. Plus encore si la pièce est petite ou son acoustique difficile.
La HomePod n’est plutôt pas pour vous si :
vous êtes adepte des enceintes au rendu doux ou aux basses dantesques ;vous êtes impatient de dialoguer avec un programme d’intelligence artificielle, mais qu’elle soit prévenue : vous n’avez aucune tolérance pour la médiocrité ;en matière d’informations personnelles, vous pratiquez le risque zéro.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-12"> ¤ Nos envoyés spéciaux à Los Angeles William Audureau et Corentin Lamy répondent à vos questions sur le salon du jeu vidéo, qui s’est terminé dans la nuit du 14 au 15 juin.
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Jeux vidéo : « L’E3 est en train de devenir une sorte de Japan Expo américaine »

Nos envoyés spéciaux à Los Angeles William Audureau et Corentin Lamy répondent à vos questions sur le salon du jeu vidéo, qui s’est terminé dans la nuit du 14 au 15 juin.



Le Monde
 |    16.06.2018 à 01h26
    |

            William Audureau (envoyé spécial) et 
Corentin Lamy (envoyé spécial)








                        



   


Certains parlaient d’un E3 noyé sous les Battle royale, était-ce le cas ? (JeSuisNielsAran)
Eh bien non ! On s’attendait à plein de modes multijoueurs à 100 en même temps, à la Fortnite, et on a surtout eu une avalanche de jeux de rôle en ligne coopératifs comme Anthem et Fallout76. Plus que Fortnite, les jeux dont on a senti l’influence, ce sont surtout The Witcher 3 et Destiny.
Est-ce que l’on apprend encore vraiment des choses à l’E3, des vraies exclues, ou tout est « leaké » avant ? (Etienne)
L’intérêt de cette édition a en effet été altéré par une fuite venue de la grande distribution. Assassin’s Creed Odyssey aurait pu faire sensation si l’effet de surprise avait été protégé, par exemple, et l’absence de Splinter Cell a étonné et déçu. Néanmoins, on a quand même eu l’annonce de Halo Infinite, The Elder Scrolls VI, Devil May Cry 5 ou encore Starfield.
Hormis les suites de franchises déjà bien installées, c’est quoi la meilleure nouveauté dans les jeux annoncés ? (Loris)
Question pas évidente, parce que des nouveautés, il n’y en a pas eu beaucoup. On n’a rien vu par exemple de Jedi : The Fallen Order, même pas le moindre logo, et à peine plus de Starfield, le prochain jeu de Bethesda Game Studios (Fallout 4). En dehors de jeux plus mineurs ou en réalité virtuelle (Trover Saves the World), il n’y a, à vrai dire, guère que deux qui nous viennent à l’esprit : Control, le nouveau jeu des créateurs de Max Payne, qui a l’air tout à fait sympathique, et surtout Sekiro : Shadows Die Twice, le prochain jeu de From Software (Dark Souls).

Le format de l’E3 est-il toujours optimal ? (Rachid)
Cela dépend pour qui ! Pour le public américain, maintenant que ses portes sont ouvertes, il l’est de plus en plus. Pour le spectacle, c’est moins sûr. On sent clairement que l’E3 est un rendez-vous annuel qui reste important, mais que les constructeurs ne le privilégient plus forcément pour leurs plus grosses annonces, comme les consoles.
J’ai l’impression que cette année, beaucoup annoncent la fin de l’E3 sous cette forme. Du coup, est-ce que vous avez senti un E3 moins clinquant ? Est-ce que ça reste la grande messe du jeu vidéo ? (dnizard)
Chez les Français présents, il y avait une impression partagée : que l’E3 est en train de devenir une sorte de Japan Expo américaine, un événement populaire de plus en plus tourné vers le grand public et les sorties à court terme. Il ne serait pas étonnant que le salon accueille encore plus de monde l’an prochain.
C’était pas mieux de rester chez soi devant Twitch ? (Révoltes perlées)
Pour manger autre chose que des burritos et des burgers, certainement ! Sur la première phase de l’E3, celle des conférences, on ne rate pas grand chose à rester chez soi. C’est sur la seconde phase, celle du salon lui-même, que l’on en apprend en revanche plus sur les projets et que l’on joue aux jeux. Voir Beyond Good & Evil 2 tourner de près permet de mesurer par exemple à quel point il est encore très loin de sortir. Par ailleurs, le très astucieux remake de Resident Evil 2 a été un de nos coups de cœur de la semaine, ce qui n’aurait pas été le cas sans y jouer.

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Est-ce que Nintendo ne se moquerait pas un peu des joueurs avec leur « Nintendo direct » consacrant près de 30 minutes à un seul jeu ? (Tanguy)
Les 27 minutes sur 45 consacrés par Nintendo à Super Smash Bros. Ultimate ont pas mal fait jaser. C’est dans la continuité du traitement réservé à The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Super Mario Odyssey aux deux E3 précédents, et cohérent avec l’abondance de contenu sur lequel voulait communiquer le constructeur. Mais c’est vrai que sur une série à l’audience communautaire plus que grand public, c’était prendre le risque de perdre des spectateurs en route. Dont acte : les audiences sur YouTube ont été plus faibles que les années précédentes pour le constructeur japonais.

Devolver ont-ils vraiment tenu une conférence cette année où c’était un mirage ? (J’ai tout vu tout lu, personne n’en parle) (Celicious)
Devolver, éditeur un peu “punk” spécialisé dans le jeu indépendant, avait déjà diffusé l’an dernier une conférence parodique et très gore. De retour cette année le temps d’une fausse conférence pré-enregistrée, l’éditeur a cette fois fait alterner sketchs (l’annonce d’une nouvelle crypto-monnaie, la lootboxcoin) et véritables bandes-annonces, comme celles de My Friend Pedro ou du remake du jeu de From Software Metal Wolf Chaos, présentés en marge du salon.

Quelle place faite à l’accessibilité des joueurs en situation de handicap dans les jeux présentés ? (Yvan)
Ce n’est pas un point sur lequel les éditeurs communiquent beaucoup lors de l’E3, en général. Toutefois cette année, Microsoft s’est au contraire montré volontaire en montrant sa manette adaptative, annoncée au mois de mai.

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C’est quoi votre jeu coup de cœur à vous deux celui qui vous a fait dire « celui là c’est day One » ? (Maître chèvre)
Le jeu de rôle Cyberpunk, qui a vraiment fait l’unanimité, et le jeu de plateforme néorétro, The Messenger, bourré d’idées et de surprises.


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Quel est le jeu dont personne ne parle ? (Birtack)
De tous les jeux relativement obscurs auxquels nous avons pu jouer, notre préféré est sans doute Outer Wilds. Après avoir reçu le prix du meilleur jeu étudiant à l’Independent Games Festival de 2014, il avait un peu disparu de la circulation, avant qu’on ne le retombe dessus par hasard, au détour d’un stand Microsoft. Il s’agit toujours d’un jeu d’aventure à l’échelle d’un système solaire, dans lequel chaque planète est faite main, répondant à sa propre logique et à ses propres lois physiques.
Le plus gros nouveau potentiel d’esport ? (Maxime T)
Sans trop d’hésitation, Super Smash Bros. Ultimate, qui semble taillé pour, et FIFA 19, qui a déjà un circuit rôdé et corrige les erreurs du passé. Chez Pixels, on dirait pas non à une ligue mondiale de Trove : Bomber Mode.
Le pire jeu testé ? (Ludo)
The Sinking City. Non pas que ce jeu d’enquête dans une cité semi-inondée soit mauvais, on a même très, très envie de l’aimer avec son univers lovecraftien noir et lugubre à souhait. Mais la version montrée était vraiment bourrée de bugs, au point qu’on s’est plusieurs fois retrouvés de l’autre côté du décor. Il lui reste encore neuf mois de développement.

Finalement, dans quelques mois/années, que va-t-on retenir de cette édition ? (Fabien)
Il est probable qu’il faille, pour pouvoir répondre à cette question, attendre quelques mois ou années. Il semble néanmoins à peu près certain que la première démonstration de Cyberpunk 2077 fera date. Jamais vu jusqu’ici, le jeu donne clairement l’impression d’entrapercevoir le futur du jeu vidéo à gros budget, plus dense, plus grand, plus immersif. Mais paradoxalement, ce sont sans doute les annonces des prochains mois que les joueurs retiendront : la démo vue par les journalistes cette semaine à Los Angeles sera en effet sans doute rendue publique en août à la Gamescom de Cologne.

   


Est-ce que vous avez senti les éditeurs hésitants sur leurs superproductions, entre occuper la fin de la génération et préparer techniquement la prochaine ? (Catel)
Les deux ne sont pas incompatibles, en fait. A la manière de ce que l’on a vu avec GTA V, Tomb Raider et The Last of Us, qui sont sortis à cheval sur deux générations de consoles coup sur coup, il est probable que l’on voit de plus en plus de titres en faire de même. La logique est commerciale : cela permet de viser un parc installé de consoles plus large. Néanmoins, il semble clair que certains titres comme The Elder Scrolls VI ou Halo Infinite ont déjà la génération suivante en tête.
Est-ce que tous les jeux présentés tourneront à terme sur la génération de consoles actuelles ? (je pense notamment à BG & E2 et Cyberpunk 2077) (Qoach)
On a beaucoup de mal à y croire, d’autant que la Xbox One et la PlayStation 4 semblent désormais approcher de la fin de leur cycle. Or Beyond Good & Evil 2 n’a pas encore de date de sortie et ses développeurs n’en font pas mystère : il leur reste encore beaucoup de travail. Les développeurs de Cyberpunk 2077 en revanche l’assurent : leur jeu sortira bien sur la génération actuelle de consoles. Mais peut-on imaginer qu’une version plus à pointe sortira également, et peut-être simultanément, sur la génération suivante ? On peut.
C’est quoi le côté caché de l’E3 qu’on ne voit pas tant que l’on est pas sur place ? (Mylène)
Question amusante et pas évidente, car ce sont surtout beaucoup de petits détails ! Comme les conversations surréalistes et récurrentes sur le moëlleux de la moquette des stands (véridique). Ou les sprints toutes les demi-heures pour aller à son prochain rendez-vous, qui suivant la célèbre loi de la tartine beurrée, se trouve forcément dans l’autre hall à l’autre bout du salon, voire en dehors, dans un hôtel ou sur un parking.

Salut à tous, à 16h sur ma chaine Kalipso53, on va tester la moquette de L'E3 avec  Amixem , on va bien se marrer ;) https://t.co/TMbTzvikwv— MrKalipso53500 (@Thibault - Kalipso53)


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Où trouver les meilleures saucisses ? (Kikujiro)
Justement le parking en face du salon : Devolver y organise chaque année son événement hors les murs, avec un fast truck très stratégique pour appâter les journalistes courant de rendez-vous en rendez-vous sans manger. Sinon, sur le salon lui-même, depuis qu’il est ouvert au public, les grillades et buritos en tout genre se sont multipliés, même si on préfère les sandwichs aux boulettes de viande du Convention Center.
C’était quelle boisson, cet E3 ? (ViewtifulJax)
Un trou normand. Ce petit verre de calvados très stratégique pour aider les convives à finir de digérer tranquillement tous les jeux récents qu’ils ont dans leur pile, et commencer à se préparer psychologiquement au plat de résistance, prévu pour l’année prochaine : les premières informations sur la génération de consoles qui se prépare.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-13"> ¤ Mylène Lourdel, consultante en communication dans l’industrie du jeu vidéo, décortique les conférences et les annonces du salon de Los Angeles.
<filname="PROF-0,2-651865,1-0,0-13"> ¤                     
                                                

E3 : « Parler d’un jeu vidéo trop en avance a peu d’utilité »

Mylène Lourdel, consultante en communication dans l’industrie du jeu vidéo, décortique les conférences et les annonces du salon de Los Angeles.



Le Monde
 |    15.06.2018 à 07h30
    |

            William Audureau (envoyé spécial à Los Angeles)








                        



   


Mylène Lourdel, ancienne responsable produit pour la plateforme de distribution de jeux GOG, et consultante en communication et marketing du jeu vidéo, livre son regard sur l’édition 2018 de l’Electronic Entertainment Exposition (E3). 
Le salon mondial du jeu vidéo, qui s’est déroulé du mardi 12 au jeudi 14 juin à Los Angeles, a notamment été marqué par l’annonce du développement de nouvelles consoles Xbox, les bandes-annonces des très attendus Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls VI et The Last of Us Part II. Mais aussi par de nombreuses révélations gâchées par leur annonce involontaire sur le site d’un distributeur américain, Walmart.
Le Monde : Selon vous, quelle entreprise a réussi la meilleure conférence ?
Mylène Lourdel : Si je devais en choisir une ce serait Microsoft. Ils ont pris en compte ce que leur reprochent les joueurs, à savoir le manque de jeux, et ils ont fait une conférence pour essayer de faire changer leur perception, en annonçant par exemple le nombre de jeux et d’exclusivités [présentées à cette édition sur Xbox One].

   


En plus, l’organisation de la conférence, où beaucoup de bandes-annonces se sont succédé, a permis d’accentuer l’impression que, oui, il y a plein de jeux à venir sur Xbox One et que, non, le « line-up » [l’offre de jeux] n’est pas faible. C’est pour moi l’exemple d’une conférence très réussie, car elle a été construite en fonction de l’attente et des reproches du public. J’accorderais aussi une mention spéciale pour Devolver, qui a encore une fois fait preuve d’un humour cynique permettant de dénoncer certains travers de l’industrie.

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On a vu aussi bien Bethesda annoncer pour la première fois des jeux prévus pour le long terme et Nintendo ne plus parler de jeux dont la sortie est calée à plus de neuf mois. Comment expliquer deux stratégies aussi différentes ?
Il s’agit simplement de stratégie globale de studio. Savoir pourquoi ils ont fait ce choix reste compliqué à analyser lorsque l’on n’a pas toutes les données. Bethesda arrive certes avec des annonces de long terme, mais aussi avec un gros morceau, Fallout 76, prévu pour le court terme, à savoir la fin de l’année. Et ce jeu est suffisamment fort pour capter l’attention et donc pour occuper les joueurs en attendant plus d’infos sur les autres licences plus lointaines.
En termes de communication, c’est l’annonce de The Elder Scrolls VI qui est le plus intéressant sur la conférence Bethesda. Pourquoi annoncer un jeu sans avoir ni de titre, ni d’image, ni de date ? Avaient-ils peur que le line-up soit trop faible s’ils n’annonçaient pas un The Elder Scrolls VI ? C’est ce que cela pourrait laisser penser.

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Concernant Nintendo, j’aurais tendance à penser qu’ils sont toujours un peu traumatisés par la Wii U [la précédente console de la marque, qui fut un échec commercial]. Parler donc uniquement des sorties proches sur la Switch lors de cet E3 permet de montrer au grand public qu’il y a toujours des jeux à venir et qu’elle ne va pas prendre la poussière.

   


Ils ont pourtant, par le passé, tout de même évoqué les grosses licences que les joueurs attendent, afin de faire monter la hype. Mais il y a moins d’urgence pour en parler de nouveau car, avec les Nintendo Direct [des vidéoconférences diffusées directement par Nintendo sur Internet], ils peuvent communiquer plus facilement que les autres éditeurs durant les prochains mois. Et même hors E3, une vidéoconférence en ligne de type Nintendo Direct qui parlerait du nouveau Metroid sera forcément suivie et relayée par la presse.
Y a-t-il une de ces stratégies qui est meilleure du point de vue des consommateurs ?
Les deux ont des points forts et des points faibles. Parler d’un jeu en avance fait monter la hype. Mais en parler trop en avance, cela n’a d’utilité que pour les joueurs vraiment hardcore. Pour les autres, entre l’annonce et la sortie, il y aura eu tellement d’autres jeux qu’ils seront probablement passés à autre chose.
J’aurais tendance à dire qu’il faut un juste milieu et qu’il faut arrêter de vouloir communiquer sur un jeu trop de fois. Il faut donner des objectifs à long terme aux joueurs, leur donner envie impatiemment de jouer à certaines licences mais leur montrer qu’en attendant on a plein d’autres jeux cool à leur offrir. Et finalement, c’est ce que font ces deux studios, avec des temps de communication différents.
Et quelle est selon vous l’annonce la plus forte de cet E3, qui a le mieux réussi son coup ?
J’aurais tendance à dire Cyberpunk 2077. Déjà, l’annonce et le trailer n’ont pas fuité. Ensuite, même si on ne voit pas de gameplay, on en apprend plus sur l’univers, un gros point de la licence. Ensuite, la mise en scène était très chouette avec le pseudo hacking de la conférence. En enfin, il y avait tellement de choses à décrypter dans le trailer… Et d’ailleurs bravo aux joueurs.

   


Mais vu que je travaille toujours en free-lance pour GOG. com (site de distribution lié au studio de Cyberpunk 2077), je ne veux pas qu’on dise que je ne suis pas objective. Sinon, pour moi ce serait The Last of Us II. Je n’ai pas fait le premier volet, mais j’ai trouvé le trailer magnifique et l’effet « wahou » quand on réalise que les journalistes sont dans la même salle que celle que l’on voyait à l’écran était réussi.

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Le « leak » de Walmart, cette fuite qui a dévoilé en mai de très nombreux jeux alors tenus secrets, a-t-il altéré cette édition de l’E3 ?
Oui et non. Certes, une conférence avec des annonces de plusieurs titres permet d’en mettre plein les yeux sur le moment. Mais si les vidéos et le contenu sont décevants, ce n’est pas cette annonce qui mobilisera l’attention. Lire qu’il y a aura un nouvel Assassin Creed [information qui avait fuité sur Walmart] n’est rien, pour moi, à côté de la claque que c’est d’apprendre dans quel univers et à quelle époque il va se dérouler.

   


Ce qui est surtout dommageable dans un « leak » de cette ampleur, c’est de gâcher le travail de centaines de personnes qui peaufinent ces annonces depuis longtemps. Mais dans le jeu vidéo, on sait depuis bien longtemps que cela fait partie du jeu. Dans le sens où on sait que c’est un risque, que cela peut arriver et qu’il faudra faire avec.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-14"> ¤ Contrairement à la musique et à la vidéo, le monde de la manette n’a pas encore cédé au streaming. Mais, pour Ubisoft, sa prochaine génération de machines sera la dernière.
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Article sélectionné dans La Matinale du 15/06/2018
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Vers un « game over » des consoles ?

Contrairement à la musique et à la vidéo, le monde de la manette n’a pas encore cédé au streaming. Mais, pour Ubisoft, sa prochaine génération de machines sera la dernière.



Le Monde
 |    14.06.2018 à 11h35
 • Mis à jour le
16.06.2018 à 06h44
    |

            William Audureau (envoyé spécial à Los Angeles)








                        



   


Et si le marché de la console de jeu vidéo, ce segment si central de l’industrie du jouet et du divertissement depuis trois décennies, venait à disparaître ? Yves Guillemot, le président d’Ubisoft, a pronostiqué leur mort à petit feu dans une déclaration très remarquée au magazine Variety, en amont de l’Electronic Entertainment Exposition (E3), le salon mondial du jeu vidéo qui se tient du mardi 12 au jeudi 14 juin à Los Angeles.
« Je pense que nous verrons une autre génération [de consoles], mais qu’il y a de bonnes chances que progressivement, nous voyions de moins en moins de matériel dédié. Avec le temps, je pense que le streaming deviendra plus accessible à de nombreux joueurs et rendra facultatif d’avoir du gros matériel chez soi. Il y aura encore une génération de consoles, et après ça, nous utiliserons le streaming, tous. »
L’idée est dans l’air du temps depuis plusieurs mois, voire années : après les lecteurs CD et les lecteurs Blu-Ray, de plus en plus relégués au placard face à l’essor des applications de streaming musical et vidéo comme Spotify ou Netflix, la console de jeu vidéo sera le prochain grand objet de consommation à rendre les armes devant la puissance de la dématérialisation et le passage de l’économie de la culture à un modèle de services, centré sur les abonnements plutôt que sur la vente de supports de stockage.

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Nouveaux services, nouveaux acteurs
De nombreux acteurs-phares du jeu vidéo s’y préparent déjà. A l’été 2017, Sony a inauguré le PS Now, un service de jeu en streaming par abonnement ; et Microsoft, le Xbox Pass, une offre de jeux en téléchargement illimité. Dans les deux cas, ces aperçus de l’avenir rendent pour la première fois accessible le catalogue de leurs consoles respectives aux utilisateurs d’un simple PC. Ce pourrait n’être que la première étape d’une révolution industrielle bouleversant aussi bien la taille du marché que l’identité des sociétés locomotives.
« Telle que je vois l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, conquérir ce marché de 2 milliards de joueurs va être du ressort d’entreprises ayant une envergure mondiale, aussi bien en termes de calcul à distance, de communauté et de contenu, pronostique Phil Spencer, président de la division Xbox de Microsoft :
 « Le chinois Tencent a clairement la communauté et le contenu, et je sais qu’ils travaillent sur le cloud. Google a déjà des ressources importantes en calcul à distance, à défaut d’une communauté de joueurs ou de contenu. Amazon est un autre de ces concurrents. Ce sont ces entreprises qui feront le futur du jeu vidéo. » 
Un tableau dans lequel Sony aurait également sa carte à jouer, et où Nintendo fait souvent figure de trublion négligeable.
Une aubaine pour les éditeurs

   


Les producteurs de contenu comme le français Ubisoft voient cette perspective d’un très bon œil. « Le streaming a un potentiel important de “nouvelle démocratisation” du jeu vidéo, confirme Emmanuel Carré, porte-parole d’Ubisoft, et notre rôle est d’être là où les joueurs sont. » 
Un rôle, et un intérêt bien compris. « C’est très rémunérateur », décrypte Thomas Grellier, directeur associé et cofondateur de l’Ecole de management des industrices créatives (EMIC).
« Cela fait sauter plein de verrous liés à la distribution physique, comme les coûts de fabrication et de distribution. Et cela permet de réaliser le rêve des éditeurs, qui est de se passer du retail [les revendeurs], ce qui augmente immédiatement la marge de 30 à 40 %. » 
Certains éditeurs se rêvent même déjà en fournisseurs de services. A l’E3, l’américain Electronic Arts a annoncé que ses superproductions futures seraient désormais accessibles en avant-première aux abonnés de la nouvelle formule de son propre service, l’Origin Access Premium.
Une place pour les consoles premium
Cela suffira-t-il à faire du streaming le successeur définitif des bonnes vieilles consoles ? La partie ne sera pas si facile. Contrairement à la musique et à la vidéo, le jeu vidéo se déroule en temps réel, et exige par conséquent un flux Internet d’un débit et d’une stabilité bien plus élevés. « On est très tributaire du déploiement de la fibre », observe Hugues Ouvrard, directeur de Xbox France.
 « Or il n’y a pas que les pays occidentaux dans le monde. Il faut arriver à trouver un équilibre entre les marchés que l’on peut désormais viser sans qu’il y ait besoin de consoles, grâce à la fibre, et les autres. Peut-être s’oriente-t-on vers un modèle hybride. »
Les souhaits des industriels peuvent par ailleurs différer de ceux des consommateurs, a fortiori dans une industrie réputée pour le très haut niveau de confort visuel exigé par ces derniers. « Je vois pourquoi Yves Guillemot dit ça », sourit Phil Spencer, le président de la division jeu vidéo de Microsoft, lors d’un entretien avec plusieurs médias, dont Le Monde. « Je suis plus optimiste concernant le fait que les gens auront du matériel chez eux pour faire tourner les jeux vidéo pendant bien, bien des années encore. » 
Le développement d’une PlayStation 5 est un secret de polichinelle, même si Sony prend son temps. « Nous mettrons à profit les trois prochaines années pour préparer notre prochain coup », a évasivement prévenu John Kodera, président de la division PlayStation du géant de l’électronique japonais, lors d’une conférence avec les investisseurs en mai. A l’E3, Phil Spencer a officialisé que ses équipes travaillent sur la prochaine génération de consoles Xbox, sans envisager qu’elle soit forcément la dernière.
«  Ce que nous allons voir, ce sont des gens qui vont désormais profiter de la qualité à laquelle nous sommes habitués sur consoles sur d’autres périphériques. Mais cela ne signifie pas que jouer sur mon téléviseur avec une très bonne installation sonore, une super-fluidité et une qualité visuelle exceptionnelle va disparaître de sitôt, estime-t-il. Ce qui va ariver, c’est une diversification des supports sur lesquels les gens jouent. » 

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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-15"> ¤ ANALYSE. Les deux géants du jeu vidéo sur consoles très haute définition se sont livré à un mano a mano très stratégique lors de leurs conférences au salon du jeu vidéo de Los Angeles.
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E3 : entre Xbox et PlayStation, faux bras de fer et vraie partie d’échecs

ANALYSE. Les deux géants du jeu vidéo sur consoles très haute définition se sont livré à un mano a mano très stratégique lors de leurs conférences au salon du jeu vidéo de Los Angeles.



Le Monde
 |    13.06.2018 à 11h56
 • Mis à jour le
13.06.2018 à 16h00
    |

            William Audureau (envoyé spécial à Los Angeles)








                        



   


« For the players » — « pour les joueurs ». Cinq ans après la présentation en fanfare de la PlayStation 4, grande gagnante face à la Xbox One du cycle actuel de consoles, le slogan choisi alors par Sony pour se différencier de son concurrent Microsoft semble résonner encore dans les travées de l’E3, le salon mondial du jeu vidéo à Los Angeles.
Durant une heure et quarante-cinq minutes de conférence, dimanche 10 juin, Microsoft a multiplié les présentations de jeux, avec une cadence, une densité et un niveau de qualité redoutables. La division Xbox, qui avait évoqué, non sans un certain sens de la surenchère, « la meilleure conférence de l’histoire de l’E3 », a assurément livré la conférence Microsoft la plus convaincante depuis des années.
En tout, pas moins de cinquante jeux montrés, de nombreuses avant-premières, l’annonce du retour de sa licence la plus forte avec le jeu de tir futuriste à grand spectacle Halo : Infinite, et pour ne rien gâcher, l’officialisation du développement d’un nouveau cycle de consoles. Bref, une vraie démonstration de force.

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24 heures plus tard, pourtant, c’est avec flegme et dans un cadre plus proche d’un cabaret que Sony a calmement abattu ses cartes. On y a vu peu d’annonces et bien moins de jeux, mais de très longues séquences consacrées à The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Death Stranding et Spider-Man.
Leur point commun ? Ces superproductions hautement cinématographiques ne sortiront jamais ailleurs que sur PlayStation 4, et cela leur suffit : quand Microsoft parlait quantité, Sony a répondu exclusivité. Le tout sans esquisser le moindre mouvement d’annonce d’une éventuelle nouvelle console PlayStation, dont le développement est pourtant un secret de polichinelle.

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Microsoft prépare le terrain
Il serait tentant de voir dans ce bras de fer des muscles contre le flegme la victoire de Sony. Mais ce qui s’est joué est plus complexe. Sur cette génération de consoles, Microsoft a partie perdue, et les deux entreprises le savent. Les ventes de Xbox One sont estimées à environ 25 millions d’unités, quand celles de la PlayStation 4 ont déjà largement dépassé les 70 millions, avec un rythme de croisière bien supérieur.
Le constructeur japonais, assis dans un fauteuil royal, n’avait donc guère à se démener, la victoire commerciale lui étant déjà acquise. Mais face à lui, la firme de Redmond est dans une problématique tout autre. Il ne s’agit pas tant de sauver la Xbox One – une baisse de prix aurait été à cet égard bien plus efficace – que de préparer le terrain pour la génération suivante, attendue par les experts en 2019 ou 2020. Un travail de fond, comparable à celui réalisé par Nintendo après l’échec de la Wii U, qui cible deux points en particulier, le catalogue et l’image.

   


Le catalogue, d’abord, parce que le constructeur américain a décidé de faire de la rétrocompatibilité l’un des piliers futurs de sa prochaine génération. Tous les jeux disponibles sur Xbox One – et donc les 50 annoncés dimanche – sont amenés à rejoindre dès le premier jour la future quatrième génération de Xbox, lui offrant une profondeur de catalogue inédite à son lancement.
Microsoft a tout à y gagner, alors que la société créée par Bill Gates a lancé l’an passé son Xbox Pass, un système de jeu en illimité par abonnement. Celui-ci devrait être au cœur de sa proposition commerciale d’ici quelques années, non seulement sur consoles, comme le service concurrent de Sony, le PlayStation Now, mais aussi sur PC, et à termes, smartphones et appareils connectés.
Le traumatisme du raté de 2013
Et puis, il y a l’image, ce point crucial sur lequel la Xbox One a tant péché lors de son lancement en 2013, en se positionnant comme un centre multimédia familial plutôt que comme la traditionnelle console de passionnés qu’étaient jusqu’alors les Xbox.
Las ! Tout ce que les équipes de Microsoft avaient visualisé, la console au cœur du salon, porte d’entrée multifonctions à Internet, à la musique et aux séries télé, avec une consommation largement basée sur le dématérialisé, s’est pourtant bien produit, mais avec Netflix, Spotify, YouTube, Twitch, et la PlayStation 4 au centre en plate-forme reine de ce marché.
Cette vision, Sony la partageait bien évidemment aussi. Mais en présentant à son lancement sa console comme une machine « for the players », au lieu du centre multimédia grand public qu’elle avait vocation à devenir, le Japonais a flatté le cercle très influent des premiers acheteurs et plongé Microsoft dans une impasse commerciale.
Bataille pour un positionnement
Depuis, l’équipe dirigeante de la firme de Redmond a changé, et le jeu vidéo a été inscrit parmi les priorités de la multinationale. Avec cet E3 2018, la Xbox One ne renversera pas la tendance commerciale, et ce n’est pas son but. Microsoft pose surtout les fondations de sa compétitivité future.

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                Selon le patron de Xbox, « le jeu vidéo n’a jamais été aussi prioritaire pour Microsoft »



Bien sûr, Sony ne partira pas cette fois soudain outsider. Le constructeur de la PlayStation a des atouts redoutables, comme sa légitimité et ses synergies dans le monde de l’image (jeu vidéo, téléviseurs, cinéma), sa politique éditoriale de haut niveau, et sa capacité à séduire indifféremment sur les trois continents, quand la marque Xbox demeure très anglo-saxonne.
Pour autant, lorsque la prochaine console de l’Américain arrivera, avec sans nul doute un très ambitieux Halo Infinite en jeu de lancement, une offre en abonnement foisonnante et une image de constructeur gameur restaurée, Sony aura affaire à un concurrent autrement plus dangereux. Microsoft, et c’est son message de 2018, veut montrer qu’il ne réitérera pas deux fois les erreurs du passé. Sa prochaine console, elle sera « for the players ».



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-16"> ¤ Après Google, Amazon et Apple sortent ces jours-ci leurs propres enceintes connectées, dotées d’un assistant personnel capable de répondre aux questions orales. Cette technologie est-elle au point ?
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Enceintes connectées : faut-il les adopter ?

Après Google, Amazon et Apple sortent ces jours-ci leurs propres enceintes connectées, dotées d’un assistant personnel capable de répondre aux questions orales. Cette technologie est-elle au point ?





Le Monde
 |    13.06.2018 à 11h36
 • Mis à jour le
14.06.2018 à 06h24
    |

                            Nicolas Six






   


Après avoir conquis les foyers américains, les enceintes connectées débarquent en France à grand renfort de publicité : Amazon lance son Echo mercredi 13 juin, Apple commercialisera sa Homepod le 18 juin, tandis que Google vend sa Home depuis octobre. Ces enceintes, connectées à Internet grâce au Wi-Fi, sont capables de répondre à des questions de culture générale et rendent divers petits services, comme la lecture de musique, ou l’annonce de bulletins météo. Faut-il les adopter ? Nous avons posé à Home et Alexa des centaines de questions pour évaluer leur efficacité.
Une poignée de services réellement intéressants
Premier bon point, certaines fonctionnalités font gagner du temps. En arrivant chez soi, on peut, par exemple, demander de lancer une musique avant même de poser ses clés en prononçant « OK Google, joue Foule sentimentale », ou encore « Alexa, joue du reggae » – à noter que cette fonction nécessite un abonnement musical payant type Deezer ou Spotify.
En cuisine, on peut programmer un minuteur tout en gardant les mains dans la pâte. Au salon, affalé devant la télévision, on peut demander l’âge d’un acteur sans taper une question bien orthographiée sur mobile. Dans chacune de ces situations, l’opération est plus rapide que sur mobile, puisque nous parlons plus vite que nous ne tapons.
La plupart du temps, ces trois services sont rendus correctement. Ils s’avèrent particulièrement pratiques quand le smartphone est éloigné et que nos mains sont occupées. Au petit matin, par exemple, on peut s’enquérir de la température en s’habillant. Et au moment de partir, quand on ne retrouve plus son smartphone, demander à l’enceinte Google : « où est mon téléphone ? » Le mobile sonne quelques secondes plus tard.
La domotique, au bonheur des geeks
Certains technophiles en rêvent : piloter leur maison à la voix. Les enceintes de Google et d’Amazon permettent, par exemple, de changer la température, d’allumer des ampoules, puis de changer leur couleur, et bien d’autres choses encore. Mais avant d’utiliser ces fonctions, il faut investir dans des produits domotiques connectés compatibles. Tous ne le sont pas, mais le choix est large. Une fois équipé, il faut s’armer de persévérance et aller chercher les modes d’emploi sur Internet.
Les plus patients pourront même programmer une suite de commandes. Par exemple, en prononçant « Alexa, me voici », l’éclairage s’éveille, le chauffage monte, et une musique se lance.
Côté divertissement, la Google Home et l’Amazon Echo permettent de lancer sur la télévision une série Netflix bien plus rapidement qu’avec la télécommande, à condition d’avoir branché à l’écran un petit lecteur vidéo (Google Chromecast ou Amazon FireTV). Ici encore, le paramétrage initial est complexe, et les services vidéo sont loin d’être tous compatibles.
Dures d’oreille
Ces enceintes sont donc agréables à utiliser quand elles comprennent bien les questions… Mais c’est loin d’être toujours le cas. Malgré leurs nombreux microphones, elles sont perturbées quand d’autres personnes discutent dans la pièce ou quand une musique joue à un volume élevé. Dans ce cas, il faut parler fort pour être entendu.
En environnement calme, les micros fonctionnent beaucoup mieux, mais l’intelligence artificielle de ces enceintes peine souvent à comprendre des phrases simples. Par exemple, la Home et l’Echo ne comprennent pas « en quelle année est né Jaurès ? », ni « quelle est l’année de naissance de Jaurès ? », mais seulement « quelle est la date de naissance de Jaurès ? ».
Le problème est d’autant plus gênant qu’à l’heure actuelle, ces défaillances sont aléatoires, la compréhension allant de correcte à médiocre selon les questions. Il n’y a que dans le domaine de la musique et de la météo que ces enceintes comprennent presque toutes les formulations possibles.
Beaucoup de fonctions frustrantes
Les enceintes connectées sont censées apporter des dizaines de services différents. Mais la plupart fonctionnent mal : elles génèrent des cascades de messages d’erreur agaçants. Par exemple, lorsqu’on demande à l’enceinte Google « note un rendez-vous avec Antoine mardi 16 à 15 heures », elle propose : « OK : 15 heures le 19 juin à 16 heures, voulez-vous enregistrer ceci ? »
L’information routière est plus capricieuse encore. Et lorsqu’on cherche un restaurant ou l’horaire d’un magasin, on constate que ces enceintes sont loin d’avoir une connaissance encyclopédique des commerces locaux. Même en posant une question de culture générale, on obtient rarement une réponse satisfaisante.
C’est d’autant plus frustrant que, selon nos tests, la version anglaise comprend bien mieux les questions, et ses réponses sont plus fiables. Au bout de trois échecs, on est pris par l’envie d’abandonner et d’ouvrir son smartphone.
Pas très futées
N’espérez pas discuter avec une enceinte connectée comme avec l’intelligence artificielle d’un film d’anticipation : elles sont incapables de tenir une conversation. Elles ne savent pas même résoudre un problème de maths de niveau CM2. Si elles paraissent parfois sagaces, c’est qu’elles empruntent leurs connaissances à des articles Wikipédia et à divers sites Internet.
Totalement dénuées d’empathie, elles répondent maladroitement aux questions délicates. Lorsqu’on prononce « je me sens terriblement seul », l’enceinte d’Amazon répond : « pour trouver des entreprises locales, vous devrez indiquer votre adresse dans les paramètres. » L’enceinte Google donne un peu d’espoir, en répondant : « Je suis là… et si vous vous changiez les idées ? » Mais quand on la relance avec un : « Comment ? », elle répond : « désolé, je ne comprends pas. »
En outre, ces enceintes sélectionnent les sources d’information à votre place, sans systématiquement les citer – ce qui change des smartphones, où chaque recherche mène à plusieurs réponses et sources identifiables.
Un espion à la maison

   


Est-il prudent de faire rentrer des enceintes truffées de micros à domicile ? Selon Amazon et Google, ces micros enregistrent uniquement lorsqu’on prononce le mot-clé « Alexa » ou « OK Google ». Mais de temps en temps, elles se trompent en croyant reconnaître ce mot et capturent des conversations privées. Un bouton « stop » permet toutefois de désactiver les micros.
Comme tout objet connecté, ces enceintes présentent un risque de piratage. Par le passé, un chercheur en sécurité a d’ailleurs démontré qu’on pouvait transformer l’ancien modèle de l’enceinte Amazon en micro-espion à distance.
En outre, les enceintes de Google et d’Amazon collectent beaucoup de petits détails sur leurs utilisateurs en écoutant leurs questions. Ces informations leur permettent de bâtir un portrait-robot de chaque utilisateur servant à mieux cibler les publicités qui leur sont distribuées et qui font la fortune de Google.
En conclusion
Ces enceintes ont une véritable raison d’être : nous faire gagner un peu de temps et de sérénité. Mais elles répondent beaucoup trop souvent à côté – pour un acheteur, le risque de déception, voire d’abandon semble important. La prudence inciterait donc à attendre leur hypothétique maturation. Cependant, certains services comme la météo ou la musique fonctionnent déjà vraiment bien. Avec un prix d’appel à 50 euros, le tarif de ces enceintes étant relativement accessible, on peut prendre le risque de se tromper.
Les enceintes connectées sont plutôt pour vous si : – vous êtes préposé au ménage, à la cuisine, au pouponnage, au bricolage ; – un peu de paramétrage ne vous a jamais fait peur ; – vous êtes curieux de comprendre comment fonctionne une IA, même basique ; – vous avez une large consommation de séries et de musique.
Les enceintes connectées ne sont plutôt pas pour vous si : – vous rêvez de discuter d’égal à égal avec une intelligence artificielle ; – vous êtes perfectionniste et votre patience a des limites ; – vous trouvez que les GAFA en savent déjà trop sur vous et votre famille.




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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-17"> ¤ Sony, qui s’est montré avare en annonces, a en revanche dévoilé des passages forts de « The Last of Us II » et « Death Stranding », ses titres les plus attendus.
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E3 : à la conférence PlayStation, baiser lesbien, fœtus dans l’espace et « Tetris » en réalité virtuelle

Sony, qui s’est montré avare en annonces, a en revanche dévoilé des passages forts de « The Last of Us II » et « Death Stranding », ses titres les plus attendus.



Le Monde
 |    12.06.2018 à 06h01
 • Mis à jour le
12.06.2018 à 18h35
    |

            William Audureau








                        



   


Pas de blabla, peu d’annonces, des interludes musicaux curieux et des images fortes : c’est ce que l’histoire retiendra de la conférence Sony, qui s’est tenue dans la nuit du lundi 11 au mardi 12 juin à Los Angeles, en amont du salon annuel du jeu vidéo, l’E3.
Le constructeur avait prévenu : fini le dispositif classique des conférences à l’ancienne, avec des présentateurs s’enchaînant sur l’estrade entre deux bandes-annonces. Sur un modèle proche du cabaret musical, avec interludes déguisés à la flûte ou au banjo pour le moins atypiques, le constructeur de la PlayStation 4 a présenté dans les grandes largeurs ses jeux phares pour l’année à venir, en une heure quinze faible en surprises mais riche en séquences mémorables.

La première, dès l’ouverture de l’événement, fera date dans l’industrie du jeu vidéo. Pour la première fois, et alors que l’engagement politique et sociétal des développeurs suscite la grogne d’une frange de joueurs depuis plusieurs années, une superproduction grand public a mis en avant une scène de baiser saphique.
Si certains jeux offraient la possibilité de romances lesbiennes, comme Life is Strange ou les derniers Mass Effect et Dragon Age, jamais un titre n’en avait fait une décision scénaristique imposée au joueur, et encore moins un détail introduit dans une bande-annonce ultra-médiatisée.
Au cœur de celle-ci, Ellie, jeune héroïne du premier The Last of Us, devenue majeure dans sa suite. Son homosexualité n’avait jusqu’alors été abordée que dans un chapitre additionnel du premier épisode. Le passage, très salué sur les réseaux sociaux, s’est ensuivi d’une longue séquence plus traditionnelle d’infiltration nocturne dans un territoire peuplé d’infestés.
Superproductions japonaises
De zombies, il a également été question dans la bande-annonce du très attendu Resident Evil 2 : Remake, présenté pour la première fois avant sa sortie prévue pour janvier. A l’approche humaniste et survivaliste de The Last of Us, inspiré par le roman et le film postapocalyptiques La Route, le jeu oppose une philosophie plus classique, plus pulp et plus cathartique, dans la tradition des longs-métrages inspirés de George Romero.

Le haut-le-cœur, le vrai, saisissant et recherché, est venu de cet étrange fœtus porté à même la poche d’une combinaison spatiale, dans la longue séquence consacrée au fascinant Death Stranding. La nouvelle franchise de Hideo Kojima, le fertile et imprévisible créateur des Metal Gear Solid, ne cesse décidément de surprendre et de captiver à chaque nouvelle présentation.
Pour la première fois dévoilée en phase de jeu plutôt qu’en cinématique, elle montrait l’exploration solitaire et éthérée d’une planète brumeuse, rencontre entre le concept de Seul sur Mars et les paysages de Prometheus, relevé de phases d’escalade et de débrouillardise évoquant autant Breath of the Wild que Metal Gear Solid. Le tout relevé d’un casting cinq étoiles, avec Norman Reedus, Mads Mikkelsen et Léa Seydoux.

Un jeu par le créateur de « Rick & Morty »
Dans un registre plus classique, le constructeur japonais a présenté là encore en détail deux autres superproductions, la très cinématographique et bondissante adaptation de Spider-Man, et le jeu de rôle Ghost of Tsushima, sorte de The Witcher III : Wild Hunt dans le Japon féodal.

Les pures annonces, elles, ont été rares. Elles concernent essentiellement NioH 2, suite d’un jeu de rôle japonais fantastique sorti en 2017 après un développement particulièrement chaotique, mais plébiscité par la critique ; ainsi que Control, le nouveau jeu de tir surnaturel des experts finlandais du thriller, Remedy, jusqu’alors acoquinés avec Xbox (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break).

Sony a par ailleurs dévoilé plusieurs titres pour son casque de réalité virtuelle, le PS VR. Parmi ceux-ci, Déraciné, un titre plutôt mystérieux développé par l’un des studios les plus cités du salon, les Japonais de From Software (Dark Souls, Bloodborne) ; le loufoque Trover Saves the Universe, imaginé par le cocréateur du dessin animé déjanté Rick & Morty, ainsi que Tetris Effect, expérience psychédélique signée du développeur du jeu de tir expérimental culte Rez.

Ceux qui attendaient ne serait-ce que la moindre évocation d’un début d’once de PlayStation 5 en seront en revanche pour leur déception, alors que ses ventes commencent à se tasser et que Microsoft a officialisé le développement des prochaines consoles Xbox la veille. De même, le remake de Final Fantasy VII annoncé en fanfare en 2016 figurait au banc des grands absents.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-18"> ¤ Récemment promu au conseil d’administration de Microsoft, Phil Spencer se montre garant du virage « gameur » du groupe. Entretien exclusif.
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Selon le patron de Xbox, « le jeu vidéo n’a jamais été aussi prioritaire pour Microsoft »

Récemment promu au conseil d’administration de Microsoft, Phil Spencer se montre garant du virage « gameur » du groupe. Entretien exclusif.



Le Monde
 |    11.06.2018 à 21h59
    |

            William Audureau








                        



   


Dimanche 10 juin, à l’occasion de sa conférence annuelle pré-E3 (le salon mondial du jeu vidéo), le numéro 1 de la division Xbox de Microsoft a annoncé le développement d’une nouvelle génération de consoles. Cinq ans après l’annonce ratée de la Xbox One, positionnée comme un centre multimédia davantage qu’une machine de jeu, Phil Spencer incarne la volonté de Microsoft de devenir un numéro un mondial du jeu vidéo, sur consoles mais aussi au-delà. L’entreprise veut toucher « deux milliards de joueurs » à travers des ordinateurs et, à terme, à travers des smartphones et des télévisions connectées. 

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Vous parlez souvent de « deux milliards de joueurs ». Mais le marché du jeu vidéo est très différent aux Etats-Unis, en Chine, etc. Visez-vous sérieusement le marché dans son ensemble ?
Phil Spencer : Oui. La diversité de cette industrie est une de ces forces, mais c’est aussi un secteur mondialisé. Quand nous mettons en ligne un nouveau jeu, des millions de joueurs peuvent y avoir accès instantanément, que ce soit via notre service de diffusion en direct, Mixer, ou via nos boutiques dématérialisées. Les différences de goût d’un joueur à l’autre, d’un pays à l’autre, sont les raisons pour lesquelles il est essentiel d’avoir de nombreux partenaires, et la raison pour laquelle tant de développeurs japonais et européens étaient présents. Je n’ai pas souvenir de développeurs chinois, mais c’est bien de les voir émerger au niveau mondial. Parfois on peut sentir la culture du pays d’origine d’un jeu, mais l’enjeu est qu’il intéresse le plus de monde possible.
La Xbox a toujours été bien implantée dans les pays anglophones, vous avez acquis des studios en Angleterre, au Canada, aux Etats-Unis et au Japon. Cela suffit-il vraiment à élargir votre créativité et dépasser les barrières culturelles ?
Pour ce qui est de nos studios, c’est une question importante. Il faut que nos équipes soient diverses. Mais pas seulement en termes géographiques ; il faut qu’elles le soient aussi en termes d’âge, de sexe, etc.
Quand je parle de deux milliards de joueurs, je sais que la plupart ne joueront pas sur console. Il faut prendre en compte ce que les gens utilisent en général comme périphériques et ce à quoi ils souhaitent jouer. Finalement, ce sont les jeux qui attirent les joueurs. Nous développons des partenariats dans toutes les régions, les plates-formes Xbox Live et Mixer s’enrichissent de contenus compatibles pour tous les types de périphérique, par exemple avec PUBG qui est jouable dans d’autres régions [il a été adapté sur smartphones en mars]. On ne pense pas uniquement au marché des consoles mais au marché du jeu vidéo en général.
Dans l’optique de ce développement mondial, comment voyez-vous Tencent ? Comme un partenaire ou un concurrent ?
Tencent, ce sont des amis. C’est le numéro un mondial du jeu vidéo. Nous avons d’excellentes relations de travail avec eux, ils éditent certains de nos jeux en Chine, nous les aidons sur certains des leurs. Mais à l’évidence, il y a aussi des domaines dans lesquels nous sommes en concurrence sur le long terme.
Telle que je vois l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, conquérir ce marché de deux milliards de joueurs va être du ressort d’entreprises ayant une envergure mondiale, aussi bien en termes de cloud computing [calculs informatiques à distance, pour envoyer des contenus sur des périphériques peu puissants], de communauté et de contenu. Tencent a clairement la communauté et le contenu, et je sais qu’ils travaillent sur le cloud. Mon ami Phil Harrisson [ancien directeur administratif de Microsoft] travaille, lui, pour Google, qui a déjà des ressources importantes en cloud, à défaut d’une communauté de joueurs ou de contenu. Amazon est un autre de ces concurrents. Je pense que ce sont ces entreprises qui feront le futur du jeu vidéo.
Vous avez annoncé le développement de nouvelles consoles Xbox. Celles-ci viseront-elles un public restreint, fait d’un noyau dur de gameurs ?
Je parle tout le temps des deux milliards de joueurs dans le monde, mais je sais qu’il y a des millions d’entre eux qui achèteront une console. Ils ne sont pas représentatifs de ces deux milliards. On peut parler de noyau dur, comme de personnes qui sont très impliquées dans le jeu vidéo et sa culture. On veut s’assurer que nos consoles soient accessibles et intéressantes pour tous.
Nous avons actuellement la Xbox One X, la plus puissante des consoles, et la Xbox One S, qui est très importante pour nous, car elle est moins chère. Les deux font tourner les mêmes jeux, et on sait que le prix est un critère important pour les consommateurs. Par ailleurs, nous avons sur nos plates-formes des jeux extrêmement grand public comme Minecraft ou Roblox. On veut parler à tous, et on sait qu’il faut un catalogue varié pour ça.
Diriez-vous que « Halo Infinite », qui a été annoncé dimanche, a vocation à être pour la prochaine Xbox ce que « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » a été pour la Switch ?
Nous parlerons plus tard d’Halo Infinite, je n’ai pas grand-chose d’autre à ajouter pour le moment, à part que c’était génial de voir la réaction de la foule lorsque le casque de Master Chief est apparu à l’écran. C’était dingue.
Mais ce dont la Xbox One a manqué à son lancement, c’est d’un “system seller”, un titre très médiatique qui à lui seul fasse vendre des consoles.
Nous avons eu de nombreuses discussions sur les problèmes de la Xbox One au lancement. Nous investissons beaucoup dans la création de contenus propres, comme vous avez pu le voir à la conférence dimanche [avec l’annonce d’un nouveau Gears of War, d’un nouveau Halo, et le rachat de plusieurs studios de production].
Avec la Xbox One, Microsoft avait vu juste sur les évolutions du marché – virage vers le dématérialisé, changement de paradigme dans la manière d’acheter des jeux, console qui devient le nœud multimédias du salon, mais son lancement avait été un échec en termes de communication. Comment vous assurez que cette situation ne se répète pas ?
Microsoft a investi dans le jeu vidéo et en a fait un élément central de son développement. Je veux dire aux gens qui nous observent : c’est ce que nous sommes. Jeu en abonnement, rétrocompatibilité, investissement dans des partenariats et des services pour offrir toujours plus de jeux… Attendez-vous à ce que, dans l’avenir, nous gardions ce cap.
Ce service de jeu en abonnement, ce Netflix du jeu vidéo qu’est le Xbox Pass, il a vocation à devenir accessible sur d’autres supports concurrents ?
Ce que nous voulons, c’est que ceux qui sont attachés à nos jeux et nos services puissent les utiliser. On sait que tout le monde n’a pas une télévision, n’a pas une console, donc c’est une manière d’étendre le marché. Mais aller sur d’autres consoles n’élargirait pas grand-chose : nous sommes déjà sur ce marché.
Donc pour ce qui est au moins des consoles, contrairement à un Netflix, le Xbox Pass restera exclusif aux machines Xbox ?
Je ne veux pas prédire le futur, mais du point de vue de notre stratégie, qui est d’atteindre tous les joueurs, cela fait du sens pour nous d’être présent sur PC. Si quelqu’un veut utiliser nos services et accéder à nos jeux et qu’il a un PC, il peut le faire. Cela étend le marché. Mais côté consoles, notre priorité est d’être la meilleure plate-forme.



                            


                        

                        


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Le chinois Ant Financial lève 14 milliards de dollars

La première start-up du monde, plus connue sous le nom d’Alipay, le portefeuille électronique d’Alibaba, va pouvoir se développer face à son concurrent WeChat Pay.



Le Monde
 |    09.06.2018 à 12h25
    |

            Simon Leplâtre (Shanghaï, correspondance)








                        



   


C’est la première start-up de la fintech (technologie financière) au monde et aussi la première toutes catégories. Ant Financial est moins connu qu’Uber, son dauphin sur le podium des start-up mondiales. Pourtant, il pèse désormais 150 milliards de dollars (127 milliards d’euros), plus de deux fois la valeur de la plate-forme de VTC américaine. Ant Financial, le bras financier du géant chinois du commerce en ligne Alibaba, a reçu 14 milliards de dollars, lors de deux tours de table en yuans et en dollars, rassemblant les plus grands fonds d’investissement chinois et internationaux.
L’entreprise va pouvoir se développer confortablement. Elle pourra résister à la concurrence de WeChat Pay, le portefeuille électronique de Tencent, le réseau social numéro un en Chine avec 1 milliard d’utilisateurs, qui lui prend des parts de marché dans les paiements mobiles, et développe sa propre offre financière. Ant souhaite aussi se développer à l’étranger, notamment en Asie, et pourra compter sur certains de ses investisseurs, comme Temasek, le fonds souverain singapourien.

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Ant Financial est plus connu en Chine sous le nom d’« Alipay », le portefeuille électronique d’Alibaba. Au départ un simple service destiné à faciliter les paiements en ligne sur les plates-formes d’e-commerce du géant chinois, Alipay a gagné en importance au début des années 2010 avec la démocratisation des smartphones. Alipay et ses codes QR (en deux dimensions) sont devenus des outils de la vie courante pour payer dans les magasins. Depuis 2014, l’arrivée de la concurrence de WeChat Pay a accéléré le développement des paiements en ligne. Au point qu’aujourd’hui, beaucoup de consommateurs chinois n’utilisent plus d’espèces dans leur vie quotidienne.
« Nos chiffres montrent qu’en 2010, 60 % des achats étaient faits en cash en Chine, et nous estimons que cela va tomber à 30 % en 2020. C’est un changement radical pour un pays comme la Chine qui utilisait énormément les espèces, et Ant Financial en est largement responsable », explique Zennon Kapron, fondateur du cabinet de conseil financier Kapronasia. Ant Financial, par le biais de l’application Alipay, présente dans les poches de 520 millions de Chinois, a aussi démocratisé l’accès aux produits de gestion de fortune, avec Yu’e Bao, un service simple qui permet de placer leurs économies avec un rendement d’environ 4 %, bien au-dessus de ce que proposent les banques. C’est désormais le plus grand fonds monétaire au monde, avec 265 milliards de dollars d’actifs.
Changement de stratégie
Alipay propose aussi un service de crédit, adossé à un système de notation appelé Sesame, qui analyse les masses de données des utilisateurs d’Alibaba pour évaluer leur solvabilité. « Ils ont aussi eu un impact sur tout le secteur financier : les banques se sont mises à proposer des produits plus flexibles : vous pouvez investir aujourd’hui, gagner des intérêts demain, et retirer vos fonds aussitôt. Rien à voir avec ce qu’offraient les banques chinoises il y a dix ans ! », note Zennon Kapron.
Mais Ant Financial est devenu trop gros pour être laissé tranquille par les autorités, qui s’inquiètent de la montée des risques financiers. Selon plusieurs articles, les autorités chinoises s’apprêteraient à introduire de nouvelles règles pour le secteur de la fintech, imposant aux grandes plates-formes d’obtenir des licences de la banque centrale chinoise, et de mettre des fonds en réserve pour garantir les dépôts des clients. « Ils ont commencé en tant qu’entreprise de haute technologie, ce qui leur a permis d’évoluer dans un secteur peu régulé et de se développer vite. Ils ont construit la technologie, et ont incorporé des services financiers ensuite », explique Hao Hong, directeur de la stratégie de BoCom, la maison de courtage de la Banque des communications.

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Les plus de 14 milliards de cash apportés par les investisseurs devraient permettre à Ant Financial d’encaisser ces changements réglementaires à venir. D’après Reuters, l’entreprise prévoirait aussi un changement de stratégie pour mettre l’accent sur l’offre de services technologiques aux entreprises, notamment financières : outils de lutte contre la fraude, outils de gestion des risques financiers… D’après des documents internes, Ant Financial espère que les services, qui représentent 34 % de son chiffre d’affaires actuel, atteignent 65 % d’ici cinq ans. « Si vous dites que vous êtes une entreprise de technologie, vous êtes moins contrôlé par les régulateurs », pointe Hao Hong.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-20"> ¤ La solution de paiement chinoise, en discussion avancée avec trois nouvelles banques françaises, souhaite être acceptée par plusieurs dizaines de milliers de commerçants d’ici un an.
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La France s’ouvre à Alipay pour attirer les touristes chinois

La solution de paiement chinoise, en discussion avancée avec trois nouvelles banques françaises, souhaite être acceptée par plusieurs dizaines de milliers de commerçants d’ici un an.



Le Monde
 |    09.06.2018 à 11h49
 • Mis à jour le
09.06.2018 à 12h27
    |

                            Véronique Chocron








                        



                                


                            

Dans La Vallée Village, ce centre commercial près de Disneyland Paris, très prisé par les touristes chinois et spécialisé dans le déstockage d’enseignes de luxe, plus de la moitié des points de vente acceptent à leur caisse les paiements par mobile sans contact avec l’application Alipay. C’est également le cas du grand magasin du Printemps, des boutiques des Aéroports de Paris ou plus récemment des Galeries Lafayette.
Depuis dix-huit mois, Alipay, la solution du géant chinois de l’e-commerce Alibaba pour payer avec son smartphone, très populaire en Chine avec ses 600 millions d’utilisateurs, se déploie en France. Pour Ant Financial, le groupe financier gestionnaire de l’application Alipay, il s’agit d’accompagner les quelque deux millions de Chinois qui visitent chaque année l’Hexagone. Après des débuts à pas feutrés, l’établissement entend « passer à un développement industriel, avec l’objectif que des dizaines de milliers de commerçants français acceptent Alipay d’ici un an », indique Jean-Cyrille Girardin, directeur des partenariats stratégiques en Europe chez Alipay.

Nouer des partenariats
La technologie spécifique utilisée par les portefeuilles électroniques en Chine (le commerçant doit scanner avec son terminal de paiement un code-barres « QR Code » généré par l’application, ou émettre un QR Code) représente un frein à une adoption rapide d’Alipay en France. Mais le groupe chinois a noué en 2018 plusieurs partenariats avec des fabricants de terminaux de paiement, notamment avec Ingenico, pour lever cet obstacle et adapter le matériel utilisé lors du passage en caisse.
« L’objectif est désormais d’étendre le nombre de banques avec lesquelles nous travaillons pour toucher davantage d’enseignes, car ce sont les banques qui commercialisent Alipay auprès de leurs clients commerçants, détaille M. Girardin. Il faut être lucide, une petite boutique ne va pas ouvrir un compte dans une autre banque pour pouvoir...




                        

                        

