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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-1"> ¤ Werner Vogels, vice-président du géant du Net, revient sur les ambitions du groupe dans les enceintes connectées.
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Amazon : «  Avec Alexa, nous allons créer une interface pensée pour l’individu  »

Werner Vogels, vice-président du géant du Net, revient sur les ambitions du groupe dans les enceintes connectées.



Le Monde
 |    20.06.2018 à 10h53
 • Mis à jour le
20.06.2018 à 11h02
    |

            Vincent Fagot








                        



                                


                            

Lancées fin 2014 aux Etats-Unis, les enceintes intelligentes Echo d’Amazon se sont déjà écoulées à 31 millions d’unités aux Etats-Unis, selon une estimation de Consumer Intelligence Research Partners. Commandées par la voix, elles permettent d’accéder à quantité de services : écouter de la musique, commander une pizza, faire une recherche sur Internet… Alors qu’elles viennent tout juste d’être commercialisées en France, le vice-président de la compagnie, Werner Vogels explique comment Amazon veut révolutionner l’accès au monde du numérique.
Comment expliquez-vous le succès de ce produit ?
Le vrai succès, ce n’est pas tant celui d’Echo que celui d’Alexa, l’intelligence artificielle qui lui permet d’être commandée par la voix. Jusque-là, toutes les interfaces avec nos outils numériques – les ordinateurs, les smartphones, etc. – étaient dictées par les contraintes de la machine, avec un écran, un clavier, une souris pour les ordinateurs. Or la voix est une manière beaucoup plus naturelle d’interagir avec la machine. Ce que nous faisons avec Alexa et Echo, c’est créer une interface pensée pour l’individu.
Il y a plein de gens qui sont exclus de la révolution numérique, des vieux, des jeunes, des personnes qui ne savent parfois ni lire ni écrire… Avec Alexa, c’est beaucoup plus facile pour eux d’accéder à l’univers du numérique.

Récemment, un Amazon Echo a enregistré la discussion d’un de ses utilisateurs à son insu et l’a envoyée à un de ses contacts. Comprenez-vous les craintes de certains consommateurs ?
Pour une raison inconnue, il semble que l’enceinte a été activée et la conversation enregistrée. On a pourtant mis toute une série de garde-fous pour que cela ne puisse pas arriver : l’enceinte ne se met en route que quand vous dites « Alexa », il y a une lumière bleue qui signale qu’elle enregistre, et puis il y a un bouton pour désactiver manuellement l’enceinte. Ceci étant dit, il...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-2"> ¤ Le coûteux haut-parleur d’Apple, doté de l’assistant personnel Siri, mise beaucoup sur la qualité sonore. Que vaut-il face à ses concurrents siglés Amazon et Google ?
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Article sélectionné dans La Matinale du 17/06/2018
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On a testé… la HomePod, l’enceinte connectée d’Apple

Le coûteux haut-parleur d’Apple, doté de l’assistant personnel Siri, mise beaucoup sur la qualité sonore. Que vaut-il face à ses concurrents siglés Amazon et Google ?



Le Monde
 |    18.06.2018 à 06h44
 • Mis à jour le
18.06.2018 à 08h53
    |

                            Nicolas Six








                        


Lundi 18 juin, cinq jours après Amazon, Apple commercialise en France son enceinte connectée baptisée « HomePod ». Le fabricant californien a imaginé une technologie sonore destinée à améliorer la clarté musicale de son enceinte. Cette innovation justifie-t-elle le tarif, élevé, de la HomePod (350 euros), quand ses concurrentes siglées Google et Amazon coûtent deux à trois fois moins cher ?

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                Enceintes connectées : faut-il les adopter ?



Remarquable équilibre sonore
Le son de la HomePod a deux qualités que l’on rencontre rarement à ce niveau de prix. Ses basses sont riches, agiles et détaillées, et sa clarté sonore est remarquable : on entend vraiment bien les instruments. La HomePod figure parmi les enceintes connectées les plus audiophiles, elle domine très largement les enceintes de Google et Amazon, et son volume sonore est suffisant pour animer une petite fête.

   


Mieux encore, sa constance sonore est sans précédent. Peu importe où on la pose, le son de la HomePod reste correct. Elle parvient même à sonner agréablement dans une toute petite salle de bains carrelée, ce dont une enceinte est en principe incapable sans recourir à des réglages experts. Cette qualité lui vient d’un principe révolutionnaire, une forme de calibration avancée : la HomePod écoute le son qu’elle diffuse pour diagnostiquer ses déséquilibres, et les corrige grâce à un ensemble de filtres sonores sophistiqués.
Simple et efficace
Cette calibration de la HomePod est bien plus efficace que celle de la Google Home Max, une enceinte haut de gamme qui n’est pas commercialisée en France. Elle est beaucoup plus simple que la calibration des enceintes Sonos, qui impose de tourner autour de l’objet pendant deux minutes en agitant un smartphone en l’air pour tester l’acoustique de la pièce. Sur la HomePod, tout est automatique : lorsqu’on déplace l’enceinte, elle remarque qu’on la repose grâce à un détecteur de mouvement, et quinze secondes plus tard, on entend distinctement le son se corriger.

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Raffinement supplémentaire : quand la HomePod est proche d’un mur, elle dirige vers ce mur un flux sonore filtré qui s’y reflète, pour améliorer la précision et l’ampleur sonore. Paradoxalement, la HomePod sonne mieux à 10 centimètres d’un mur qu’à un mètre. Une bonne nouvelle car cette position rapprochée, courante et fort pratique, est habituellement déconseillée.
Un son un peu froid
La quête de la qualité sonore est-elle nécessairement une recherche d’équilibre sonore ? Pas forcément : c’est aussi une affaire de goûts. En misant tout sur la neutralité, la HomePod ne convaincra pas tous ses utilisateurs. Ses basses paraîtront timides aux amoureux de très gros son. D’autres enceintes sonnent plus chaleureusement, comme la Sonos One (200 euros), elle aussi dotée d’un système de calibration, et équipée de l’assistant Alexa d’Amazon, mais la précision sonore est nettement inférieure. Tous les auditeurs n’apprécieront pas non plus les aigus très présents de la HomePod, qui peuvent fatiguer les oreilles au bout de quelques dizaines de minutes. Beaucoup d’enceintes connectées diffusent un son plus confortable.
Par curiosité, nous avons associé deux HomePod en stéréo, le son gagne alors en amplitude et en fidélité. Comparé à une chaîne hi-fi audiophile facturée deux fois plus cher, le miracle n’a pas lieu. La HomePod sonne plus plat, moins naturel, les instruments sont moins palpables. Mais au détour de certaines chansons, la voix d’un chanteur peut paraître beaucoup plus claire. La calibration automatique d’Apple impressionne.



Un assistant vocal passable
La HomePod ne sert pas uniquement à diffuser de la musique : elle embarque un assistant vocal qu’on interpelle en prononçant « dis, Siri », capable de diffuser un bulletin météo à la demande, de programmer un timer, etc.
La version française de Siri comprend le français aussi bien que ses concurrentes Google Home et Amazon Echo. Mais ses réponses sont tout aussi décevantes, quand on l’interroge sur des points précis de culture générale : elle donne rarement une réponse impeccable du premier coup.
Contrairement aux deux autres, elle se déclare toutefois incompétente presque une fois sur deux, notamment lorsqu’on lui demande une recette, ou qu’on cherche à lire son agenda, ce qui se révèle finalement plutôt reposant. En essayant de répondre systématiquement, les enceintes d’Amazon et Alexa donnent rarement une réponse convaincante aux mêmes questions.
Certaines fonctions manquent toutefois à la HomePod, comme la traduction entre le français et l’anglais, pas encore disponible en France, ou la domotique, bridée par le faible nombre d’appareils connectés compatibles. Toutefois, même si les enceintes de Google et Amazon sont compatibles avec cinq fois plus d’appareils, leur paramétrage est loin d’être simple.
Les fonctions essentielles des enceintes connectées – celles qui fonctionnent vraiment bien chez Google et Amazon comme la météo ou la musique – sont tout aussi efficaces sur la HomePod. En outre, l’enceinte d’Apple est plus facile à régler que ses concurrentes : quand on la sort du carton, il suffit d’approcher un iPhone ou un iPad à moins de 20 centimètres, puis de suivre les instructions, courtes et illustrées, pour la démarrer.
Prisonnière de l’univers Apple
La HomePod ne peut pas être pilotée avec un smartphone Android. Elle doit être associée à un iPad ou un iPhone sortis après septembre 2013. Siri, son assistant vocal, est incapable de piloter les bibliothèques musicales populaires Deezer et Spotify. Pour lire leurs titres, on doit d’abord ouvrir un iPhone ou un iPad, accéder à l’application musique, lancer une chanson, cliquer sur un bouton, et sélectionner la HomePod. Laborieux. Pour lancer des titres à la voix, il faut s’offrir l’abonnement Apple Music, concurrent de Deezer et Spotify.

   


Prudente avec les données personnelles
La HomePod met-elle en danger votre vie privée ? Quand un appareil relié à Internet est doté de six micros, il est impossible d’exclure catégoriquement tout risque de piratage. En outre, l’enceinte d’Apple fait remonter les demandes de son propriétaire vers les bases de données d’Apple. Mais contrairement à Google et Amazon, qui conservent la longue liste de vos requêtes vocales sans limite de temps, reliées à votre compte personnel, Apple assure faire beaucoup d’efforts pour anonymiser ces informations avant même qu’elles n’arrivent dans ses fermes d’ordinateurs. Ces requêtes ne servent donc pas à distribuer des publicités ciblées.
La HomePod permet d’écouter les textos reçus par l’iPhone, et même d’en envoyer. Si vous craignez que vos enfants, ou que des visiteurs utilisent cette fonction de façon indélicate, pensez à la désactiver. La manœuvre est hélas un peu compliquée.
Conclusion
Avec la HomePod, les ingénieurs d’Apple donnent une magistrale leçon de clarté sonore : dans les pièces à l’acoustique difficile, l’enceinte fait des miracles. En France, son assistant personnel Siri est presque aussi compétent que ceux de Google ou d’Amazon, et le système protège mieux les données personnelles de ses clients. Cependant, Siri peut se révéler frustrant, tant il répond rarement de façon sagace, tout comme ses concurrents.
La HomePod est plutôt pour vous si :
vous ne jurez que par Apple ;pour vous, le rendu sonore gagne à s’approcher du choix des artistes ;vous comptez placer votre enceinte à quelques centimètres d’un mur. Plus encore si la pièce est petite ou son acoustique difficile.
La HomePod n’est plutôt pas pour vous si :
vous êtes adepte des enceintes au rendu doux ou aux basses dantesques ;vous êtes impatient de dialoguer avec un programme d’intelligence artificielle, mais qu’elle soit prévenue : vous n’avez aucune tolérance pour la médiocrité ;en matière d’informations personnelles, vous pratiquez le risque zéro.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-3"> ¤ Nos envoyés spéciaux à Los Angeles William Audureau et Corentin Lamy répondent à vos questions sur le salon du jeu vidéo, qui s’est terminé dans la nuit du 14 au 15 juin.
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Jeux vidéo : « L’E3 est en train de devenir une sorte de Japan Expo américaine »

Nos envoyés spéciaux à Los Angeles William Audureau et Corentin Lamy répondent à vos questions sur le salon du jeu vidéo, qui s’est terminé dans la nuit du 14 au 15 juin.



Le Monde
 |    16.06.2018 à 01h26
    |

            William Audureau (envoyé spécial) et 
Corentin Lamy (envoyé spécial)








                        



   


Certains parlaient d’un E3 noyé sous les Battle royale, était-ce le cas ? (JeSuisNielsAran)
Eh bien non ! On s’attendait à plein de modes multijoueurs à 100 en même temps, à la Fortnite, et on a surtout eu une avalanche de jeux de rôle en ligne coopératifs comme Anthem et Fallout76. Plus que Fortnite, les jeux dont on a senti l’influence, ce sont surtout The Witcher 3 et Destiny.
Est-ce que l’on apprend encore vraiment des choses à l’E3, des vraies exclues, ou tout est « leaké » avant ? (Etienne)
L’intérêt de cette édition a en effet été altéré par une fuite venue de la grande distribution. Assassin’s Creed Odyssey aurait pu faire sensation si l’effet de surprise avait été protégé, par exemple, et l’absence de Splinter Cell a étonné et déçu. Néanmoins, on a quand même eu l’annonce de Halo Infinite, The Elder Scrolls VI, Devil May Cry 5 ou encore Starfield.
Hormis les suites de franchises déjà bien installées, c’est quoi la meilleure nouveauté dans les jeux annoncés ? (Loris)
Question pas évidente, parce que des nouveautés, il n’y en a pas eu beaucoup. On n’a rien vu par exemple de Jedi : The Fallen Order, même pas le moindre logo, et à peine plus de Starfield, le prochain jeu de Bethesda Game Studios (Fallout 4). En dehors de jeux plus mineurs ou en réalité virtuelle (Trover Saves the World), il n’y a, à vrai dire, guère que deux qui nous viennent à l’esprit : Control, le nouveau jeu des créateurs de Max Payne, qui a l’air tout à fait sympathique, et surtout Sekiro : Shadows Die Twice, le prochain jeu de From Software (Dark Souls).

Le format de l’E3 est-il toujours optimal ? (Rachid)
Cela dépend pour qui ! Pour le public américain, maintenant que ses portes sont ouvertes, il l’est de plus en plus. Pour le spectacle, c’est moins sûr. On sent clairement que l’E3 est un rendez-vous annuel qui reste important, mais que les constructeurs ne le privilégient plus forcément pour leurs plus grosses annonces, comme les consoles.
J’ai l’impression que cette année, beaucoup annoncent la fin de l’E3 sous cette forme. Du coup, est-ce que vous avez senti un E3 moins clinquant ? Est-ce que ça reste la grande messe du jeu vidéo ? (dnizard)
Chez les Français présents, il y avait une impression partagée : que l’E3 est en train de devenir une sorte de Japan Expo américaine, un événement populaire de plus en plus tourné vers le grand public et les sorties à court terme. Il ne serait pas étonnant que le salon accueille encore plus de monde l’an prochain.
C’était pas mieux de rester chez soi devant Twitch ? (Révoltes perlées)
Pour manger autre chose que des burritos et des burgers, certainement ! Sur la première phase de l’E3, celle des conférences, on ne rate pas grand chose à rester chez soi. C’est sur la seconde phase, celle du salon lui-même, que l’on en apprend en revanche plus sur les projets et que l’on joue aux jeux. Voir Beyond Good & Evil 2 tourner de près permet de mesurer par exemple à quel point il est encore très loin de sortir. Par ailleurs, le très astucieux remake de Resident Evil 2 a été un de nos coups de cœur de la semaine, ce qui n’aurait pas été le cas sans y jouer.

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          Jeu vidéo : on a enfin vu « Beyond Good and Evil 2 » en action



Est-ce que Nintendo ne se moquerait pas un peu des joueurs avec leur « Nintendo direct » consacrant près de 30 minutes à un seul jeu ? (Tanguy)
Les 27 minutes sur 45 consacrés par Nintendo à Super Smash Bros. Ultimate ont pas mal fait jaser. C’est dans la continuité du traitement réservé à The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Super Mario Odyssey aux deux E3 précédents, et cohérent avec l’abondance de contenu sur lequel voulait communiquer le constructeur. Mais c’est vrai que sur une série à l’audience communautaire plus que grand public, c’était prendre le risque de perdre des spectateurs en route. Dont acte : les audiences sur YouTube ont été plus faibles que les années précédentes pour le constructeur japonais.

Devolver ont-ils vraiment tenu une conférence cette année où c’était un mirage ? (J’ai tout vu tout lu, personne n’en parle) (Celicious)
Devolver, éditeur un peu “punk” spécialisé dans le jeu indépendant, avait déjà diffusé l’an dernier une conférence parodique et très gore. De retour cette année le temps d’une fausse conférence pré-enregistrée, l’éditeur a cette fois fait alterner sketchs (l’annonce d’une nouvelle crypto-monnaie, la lootboxcoin) et véritables bandes-annonces, comme celles de My Friend Pedro ou du remake du jeu de From Software Metal Wolf Chaos, présentés en marge du salon.

Quelle place faite à l’accessibilité des joueurs en situation de handicap dans les jeux présentés ? (Yvan)
Ce n’est pas un point sur lequel les éditeurs communiquent beaucoup lors de l’E3, en général. Toutefois cette année, Microsoft s’est au contraire montré volontaire en montrant sa manette adaptative, annoncée au mois de mai.

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          Handicap : le JV, une échappatoire encore difficile d’accès



C’est quoi votre jeu coup de cœur à vous deux celui qui vous a fait dire « celui là c’est day One » ? (Maître chèvre)
Le jeu de rôle Cyberpunk, qui a vraiment fait l’unanimité, et le jeu de plateforme néorétro, The Messenger, bourré d’idées et de surprises.


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                Le top 10 des meilleurs jeux vidéo auxquels Pixels a pu jouer à l’E3, le salon de Los Angeles



Quel est le jeu dont personne ne parle ? (Birtack)
De tous les jeux relativement obscurs auxquels nous avons pu jouer, notre préféré est sans doute Outer Wilds. Après avoir reçu le prix du meilleur jeu étudiant à l’Independent Games Festival de 2014, il avait un peu disparu de la circulation, avant qu’on ne le retombe dessus par hasard, au détour d’un stand Microsoft. Il s’agit toujours d’un jeu d’aventure à l’échelle d’un système solaire, dans lequel chaque planète est faite main, répondant à sa propre logique et à ses propres lois physiques.
Le plus gros nouveau potentiel d’esport ? (Maxime T)
Sans trop d’hésitation, Super Smash Bros. Ultimate, qui semble taillé pour, et FIFA 19, qui a déjà un circuit rôdé et corrige les erreurs du passé. Chez Pixels, on dirait pas non à une ligue mondiale de Trove : Bomber Mode.
Le pire jeu testé ? (Ludo)
The Sinking City. Non pas que ce jeu d’enquête dans une cité semi-inondée soit mauvais, on a même très, très envie de l’aimer avec son univers lovecraftien noir et lugubre à souhait. Mais la version montrée était vraiment bourrée de bugs, au point qu’on s’est plusieurs fois retrouvés de l’autre côté du décor. Il lui reste encore neuf mois de développement.

Finalement, dans quelques mois/années, que va-t-on retenir de cette édition ? (Fabien)
Il est probable qu’il faille, pour pouvoir répondre à cette question, attendre quelques mois ou années. Il semble néanmoins à peu près certain que la première démonstration de Cyberpunk 2077 fera date. Jamais vu jusqu’ici, le jeu donne clairement l’impression d’entrapercevoir le futur du jeu vidéo à gros budget, plus dense, plus grand, plus immersif. Mais paradoxalement, ce sont sans doute les annonces des prochains mois que les joueurs retiendront : la démo vue par les journalistes cette semaine à Los Angeles sera en effet sans doute rendue publique en août à la Gamescom de Cologne.

   


Est-ce que vous avez senti les éditeurs hésitants sur leurs superproductions, entre occuper la fin de la génération et préparer techniquement la prochaine ? (Catel)
Les deux ne sont pas incompatibles, en fait. A la manière de ce que l’on a vu avec GTA V, Tomb Raider et The Last of Us, qui sont sortis à cheval sur deux générations de consoles coup sur coup, il est probable que l’on voit de plus en plus de titres en faire de même. La logique est commerciale : cela permet de viser un parc installé de consoles plus large. Néanmoins, il semble clair que certains titres comme The Elder Scrolls VI ou Halo Infinite ont déjà la génération suivante en tête.
Est-ce que tous les jeux présentés tourneront à terme sur la génération de consoles actuelles ? (je pense notamment à BG & E2 et Cyberpunk 2077) (Qoach)
On a beaucoup de mal à y croire, d’autant que la Xbox One et la PlayStation 4 semblent désormais approcher de la fin de leur cycle. Or Beyond Good & Evil 2 n’a pas encore de date de sortie et ses développeurs n’en font pas mystère : il leur reste encore beaucoup de travail. Les développeurs de Cyberpunk 2077 en revanche l’assurent : leur jeu sortira bien sur la génération actuelle de consoles. Mais peut-on imaginer qu’une version plus à pointe sortira également, et peut-être simultanément, sur la génération suivante ? On peut.
C’est quoi le côté caché de l’E3 qu’on ne voit pas tant que l’on est pas sur place ? (Mylène)
Question amusante et pas évidente, car ce sont surtout beaucoup de petits détails ! Comme les conversations surréalistes et récurrentes sur le moëlleux de la moquette des stands (véridique). Ou les sprints toutes les demi-heures pour aller à son prochain rendez-vous, qui suivant la célèbre loi de la tartine beurrée, se trouve forcément dans l’autre hall à l’autre bout du salon, voire en dehors, dans un hôtel ou sur un parking.

Salut à tous, à 16h sur ma chaine Kalipso53, on va tester la moquette de L'E3 avec  Amixem , on va bien se marrer ;) https://t.co/TMbTzvikwv— MrKalipso53500 (@Thibault - Kalipso53)


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Où trouver les meilleures saucisses ? (Kikujiro)
Justement le parking en face du salon : Devolver y organise chaque année son événement hors les murs, avec un fast truck très stratégique pour appâter les journalistes courant de rendez-vous en rendez-vous sans manger. Sinon, sur le salon lui-même, depuis qu’il est ouvert au public, les grillades et buritos en tout genre se sont multipliés, même si on préfère les sandwichs aux boulettes de viande du Convention Center.
C’était quelle boisson, cet E3 ? (ViewtifulJax)
Un trou normand. Ce petit verre de calvados très stratégique pour aider les convives à finir de digérer tranquillement tous les jeux récents qu’ils ont dans leur pile, et commencer à se préparer psychologiquement au plat de résistance, prévu pour l’année prochaine : les premières informations sur la génération de consoles qui se prépare.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-4"> ¤ Mylène Lourdel, consultante en communication dans l’industrie du jeu vidéo, décortique les conférences et les annonces du salon de Los Angeles.
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E3 : « Parler d’un jeu vidéo trop en avance a peu d’utilité »

Mylène Lourdel, consultante en communication dans l’industrie du jeu vidéo, décortique les conférences et les annonces du salon de Los Angeles.



Le Monde
 |    15.06.2018 à 07h30
    |

            William Audureau (envoyé spécial à Los Angeles)








                        



   


Mylène Lourdel, ancienne responsable produit pour la plateforme de distribution de jeux GOG, et consultante en communication et marketing du jeu vidéo, livre son regard sur l’édition 2018 de l’Electronic Entertainment Exposition (E3). 
Le salon mondial du jeu vidéo, qui s’est déroulé du mardi 12 au jeudi 14 juin à Los Angeles, a notamment été marqué par l’annonce du développement de nouvelles consoles Xbox, les bandes-annonces des très attendus Cyberpunk 2077, The Elder Scrolls VI et The Last of Us Part II. Mais aussi par de nombreuses révélations gâchées par leur annonce involontaire sur le site d’un distributeur américain, Walmart.
Le Monde : Selon vous, quelle entreprise a réussi la meilleure conférence ?
Mylène Lourdel : Si je devais en choisir une ce serait Microsoft. Ils ont pris en compte ce que leur reprochent les joueurs, à savoir le manque de jeux, et ils ont fait une conférence pour essayer de faire changer leur perception, en annonçant par exemple le nombre de jeux et d’exclusivités [présentées à cette édition sur Xbox One].

   


En plus, l’organisation de la conférence, où beaucoup de bandes-annonces se sont succédé, a permis d’accentuer l’impression que, oui, il y a plein de jeux à venir sur Xbox One et que, non, le « line-up » [l’offre de jeux] n’est pas faible. C’est pour moi l’exemple d’une conférence très réussie, car elle a été construite en fonction de l’attente et des reproches du public. J’accorderais aussi une mention spéciale pour Devolver, qui a encore une fois fait preuve d’un humour cynique permettant de dénoncer certains travers de l’industrie.

        Lire notre analyse :
         

          E3 : entre Xbox et PlayStation, partie d’échecs



On a vu aussi bien Bethesda annoncer pour la première fois des jeux prévus pour le long terme et Nintendo ne plus parler de jeux dont la sortie est calée à plus de neuf mois. Comment expliquer deux stratégies aussi différentes ?
Il s’agit simplement de stratégie globale de studio. Savoir pourquoi ils ont fait ce choix reste compliqué à analyser lorsque l’on n’a pas toutes les données. Bethesda arrive certes avec des annonces de long terme, mais aussi avec un gros morceau, Fallout 76, prévu pour le court terme, à savoir la fin de l’année. Et ce jeu est suffisamment fort pour capter l’attention et donc pour occuper les joueurs en attendant plus d’infos sur les autres licences plus lointaines.
En termes de communication, c’est l’annonce de The Elder Scrolls VI qui est le plus intéressant sur la conférence Bethesda. Pourquoi annoncer un jeu sans avoir ni de titre, ni d’image, ni de date ? Avaient-ils peur que le line-up soit trop faible s’ils n’annonçaient pas un The Elder Scrolls VI ? C’est ce que cela pourrait laisser penser.

        Lire aussi :
         

          E3 : les experts enquêtent sur « The Elder Scrolls VI »



Concernant Nintendo, j’aurais tendance à penser qu’ils sont toujours un peu traumatisés par la Wii U [la précédente console de la marque, qui fut un échec commercial]. Parler donc uniquement des sorties proches sur la Switch lors de cet E3 permet de montrer au grand public qu’il y a toujours des jeux à venir et qu’elle ne va pas prendre la poussière.

   


Ils ont pourtant, par le passé, tout de même évoqué les grosses licences que les joueurs attendent, afin de faire monter la hype. Mais il y a moins d’urgence pour en parler de nouveau car, avec les Nintendo Direct [des vidéoconférences diffusées directement par Nintendo sur Internet], ils peuvent communiquer plus facilement que les autres éditeurs durant les prochains mois. Et même hors E3, une vidéoconférence en ligne de type Nintendo Direct qui parlerait du nouveau Metroid sera forcément suivie et relayée par la presse.
Y a-t-il une de ces stratégies qui est meilleure du point de vue des consommateurs ?
Les deux ont des points forts et des points faibles. Parler d’un jeu en avance fait monter la hype. Mais en parler trop en avance, cela n’a d’utilité que pour les joueurs vraiment hardcore. Pour les autres, entre l’annonce et la sortie, il y aura eu tellement d’autres jeux qu’ils seront probablement passés à autre chose.
J’aurais tendance à dire qu’il faut un juste milieu et qu’il faut arrêter de vouloir communiquer sur un jeu trop de fois. Il faut donner des objectifs à long terme aux joueurs, leur donner envie impatiemment de jouer à certaines licences mais leur montrer qu’en attendant on a plein d’autres jeux cool à leur offrir. Et finalement, c’est ce que font ces deux studios, avec des temps de communication différents.
Et quelle est selon vous l’annonce la plus forte de cet E3, qui a le mieux réussi son coup ?
J’aurais tendance à dire Cyberpunk 2077. Déjà, l’annonce et le trailer n’ont pas fuité. Ensuite, même si on ne voit pas de gameplay, on en apprend plus sur l’univers, un gros point de la licence. Ensuite, la mise en scène était très chouette avec le pseudo hacking de la conférence. En enfin, il y avait tellement de choses à décrypter dans le trailer… Et d’ailleurs bravo aux joueurs.

   


Mais vu que je travaille toujours en free-lance pour GOG. com (site de distribution lié au studio de Cyberpunk 2077), je ne veux pas qu’on dise que je ne suis pas objective. Sinon, pour moi ce serait The Last of Us II. Je n’ai pas fait le premier volet, mais j’ai trouvé le trailer magnifique et l’effet « wahou » quand on réalise que les journalistes sont dans la même salle que celle que l’on voyait à l’écran était réussi.

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Le « leak » de Walmart, cette fuite qui a dévoilé en mai de très nombreux jeux alors tenus secrets, a-t-il altéré cette édition de l’E3 ?
Oui et non. Certes, une conférence avec des annonces de plusieurs titres permet d’en mettre plein les yeux sur le moment. Mais si les vidéos et le contenu sont décevants, ce n’est pas cette annonce qui mobilisera l’attention. Lire qu’il y a aura un nouvel Assassin Creed [information qui avait fuité sur Walmart] n’est rien, pour moi, à côté de la claque que c’est d’apprendre dans quel univers et à quelle époque il va se dérouler.

   


Ce qui est surtout dommageable dans un « leak » de cette ampleur, c’est de gâcher le travail de centaines de personnes qui peaufinent ces annonces depuis longtemps. Mais dans le jeu vidéo, on sait depuis bien longtemps que cela fait partie du jeu. Dans le sens où on sait que c’est un risque, que cela peut arriver et qu’il faudra faire avec.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-5"> ¤ Contrairement à la musique et à la vidéo, le monde de la manette n’a pas encore cédé au streaming. Mais, pour Ubisoft, sa prochaine génération de machines sera la dernière.
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Vers un « game over » des consoles ?

Contrairement à la musique et à la vidéo, le monde de la manette n’a pas encore cédé au streaming. Mais, pour Ubisoft, sa prochaine génération de machines sera la dernière.



Le Monde
 |    14.06.2018 à 11h35
 • Mis à jour le
16.06.2018 à 06h44
    |

            William Audureau (envoyé spécial à Los Angeles)








                        



   


Et si le marché de la console de jeu vidéo, ce segment si central de l’industrie du jouet et du divertissement depuis trois décennies, venait à disparaître ? Yves Guillemot, le président d’Ubisoft, a pronostiqué leur mort à petit feu dans une déclaration très remarquée au magazine Variety, en amont de l’Electronic Entertainment Exposition (E3), le salon mondial du jeu vidéo qui se tient du mardi 12 au jeudi 14 juin à Los Angeles.
« Je pense que nous verrons une autre génération [de consoles], mais qu’il y a de bonnes chances que progressivement, nous voyions de moins en moins de matériel dédié. Avec le temps, je pense que le streaming deviendra plus accessible à de nombreux joueurs et rendra facultatif d’avoir du gros matériel chez soi. Il y aura encore une génération de consoles, et après ça, nous utiliserons le streaming, tous. »
L’idée est dans l’air du temps depuis plusieurs mois, voire années : après les lecteurs CD et les lecteurs Blu-Ray, de plus en plus relégués au placard face à l’essor des applications de streaming musical et vidéo comme Spotify ou Netflix, la console de jeu vidéo sera le prochain grand objet de consommation à rendre les armes devant la puissance de la dématérialisation et le passage de l’économie de la culture à un modèle de services, centré sur les abonnements plutôt que sur la vente de supports de stockage.

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Nouveaux services, nouveaux acteurs
De nombreux acteurs-phares du jeu vidéo s’y préparent déjà. A l’été 2017, Sony a inauguré le PS Now, un service de jeu en streaming par abonnement ; et Microsoft, le Xbox Pass, une offre de jeux en téléchargement illimité. Dans les deux cas, ces aperçus de l’avenir rendent pour la première fois accessible le catalogue de leurs consoles respectives aux utilisateurs d’un simple PC. Ce pourrait n’être que la première étape d’une révolution industrielle bouleversant aussi bien la taille du marché que l’identité des sociétés locomotives.
« Telle que je vois l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, conquérir ce marché de 2 milliards de joueurs va être du ressort d’entreprises ayant une envergure mondiale, aussi bien en termes de calcul à distance, de communauté et de contenu, pronostique Phil Spencer, président de la division Xbox de Microsoft :
 « Le chinois Tencent a clairement la communauté et le contenu, et je sais qu’ils travaillent sur le cloud. Google a déjà des ressources importantes en calcul à distance, à défaut d’une communauté de joueurs ou de contenu. Amazon est un autre de ces concurrents. Ce sont ces entreprises qui feront le futur du jeu vidéo. » 
Un tableau dans lequel Sony aurait également sa carte à jouer, et où Nintendo fait souvent figure de trublion négligeable.
Une aubaine pour les éditeurs

   


Les producteurs de contenu comme le français Ubisoft voient cette perspective d’un très bon œil. « Le streaming a un potentiel important de “nouvelle démocratisation” du jeu vidéo, confirme Emmanuel Carré, porte-parole d’Ubisoft, et notre rôle est d’être là où les joueurs sont. » 
Un rôle, et un intérêt bien compris. « C’est très rémunérateur », décrypte Thomas Grellier, directeur associé et cofondateur de l’Ecole de management des industrices créatives (EMIC).
« Cela fait sauter plein de verrous liés à la distribution physique, comme les coûts de fabrication et de distribution. Et cela permet de réaliser le rêve des éditeurs, qui est de se passer du retail [les revendeurs], ce qui augmente immédiatement la marge de 30 à 40 %. » 
Certains éditeurs se rêvent même déjà en fournisseurs de services. A l’E3, l’américain Electronic Arts a annoncé que ses superproductions futures seraient désormais accessibles en avant-première aux abonnés de la nouvelle formule de son propre service, l’Origin Access Premium.
Une place pour les consoles premium
Cela suffira-t-il à faire du streaming le successeur définitif des bonnes vieilles consoles ? La partie ne sera pas si facile. Contrairement à la musique et à la vidéo, le jeu vidéo se déroule en temps réel, et exige par conséquent un flux Internet d’un débit et d’une stabilité bien plus élevés. « On est très tributaire du déploiement de la fibre », observe Hugues Ouvrard, directeur de Xbox France.
 « Or il n’y a pas que les pays occidentaux dans le monde. Il faut arriver à trouver un équilibre entre les marchés que l’on peut désormais viser sans qu’il y ait besoin de consoles, grâce à la fibre, et les autres. Peut-être s’oriente-t-on vers un modèle hybride. »
Les souhaits des industriels peuvent par ailleurs différer de ceux des consommateurs, a fortiori dans une industrie réputée pour le très haut niveau de confort visuel exigé par ces derniers. « Je vois pourquoi Yves Guillemot dit ça », sourit Phil Spencer, le président de la division jeu vidéo de Microsoft, lors d’un entretien avec plusieurs médias, dont Le Monde. « Je suis plus optimiste concernant le fait que les gens auront du matériel chez eux pour faire tourner les jeux vidéo pendant bien, bien des années encore. » 
Le développement d’une PlayStation 5 est un secret de polichinelle, même si Sony prend son temps. « Nous mettrons à profit les trois prochaines années pour préparer notre prochain coup », a évasivement prévenu John Kodera, président de la division PlayStation du géant de l’électronique japonais, lors d’une conférence avec les investisseurs en mai. A l’E3, Phil Spencer a officialisé que ses équipes travaillent sur la prochaine génération de consoles Xbox, sans envisager qu’elle soit forcément la dernière.
«  Ce que nous allons voir, ce sont des gens qui vont désormais profiter de la qualité à laquelle nous sommes habitués sur consoles sur d’autres périphériques. Mais cela ne signifie pas que jouer sur mon téléviseur avec une très bonne installation sonore, une super-fluidité et une qualité visuelle exceptionnelle va disparaître de sitôt, estime-t-il. Ce qui va ariver, c’est une diversification des supports sur lesquels les gens jouent. » 

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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-6"> ¤ ANALYSE. Les deux géants du jeu vidéo sur consoles très haute définition se sont livré à un mano a mano très stratégique lors de leurs conférences au salon du jeu vidéo de Los Angeles.
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E3 : entre Xbox et PlayStation, faux bras de fer et vraie partie d’échecs

ANALYSE. Les deux géants du jeu vidéo sur consoles très haute définition se sont livré à un mano a mano très stratégique lors de leurs conférences au salon du jeu vidéo de Los Angeles.



Le Monde
 |    13.06.2018 à 11h56
 • Mis à jour le
13.06.2018 à 16h00
    |

            William Audureau (envoyé spécial à Los Angeles)








                        



   


« For the players » — « pour les joueurs ». Cinq ans après la présentation en fanfare de la PlayStation 4, grande gagnante face à la Xbox One du cycle actuel de consoles, le slogan choisi alors par Sony pour se différencier de son concurrent Microsoft semble résonner encore dans les travées de l’E3, le salon mondial du jeu vidéo à Los Angeles.
Durant une heure et quarante-cinq minutes de conférence, dimanche 10 juin, Microsoft a multiplié les présentations de jeux, avec une cadence, une densité et un niveau de qualité redoutables. La division Xbox, qui avait évoqué, non sans un certain sens de la surenchère, « la meilleure conférence de l’histoire de l’E3 », a assurément livré la conférence Microsoft la plus convaincante depuis des années.
En tout, pas moins de cinquante jeux montrés, de nombreuses avant-premières, l’annonce du retour de sa licence la plus forte avec le jeu de tir futuriste à grand spectacle Halo : Infinite, et pour ne rien gâcher, l’officialisation du développement d’un nouveau cycle de consoles. Bref, une vraie démonstration de force.

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                E3 : Microsoft dévoile « Halo Infinite », « Gears 5 », « Forza Horizon 4 », « Devil May Cry 5 » et « Cyberpunk 2077 »



24 heures plus tard, pourtant, c’est avec flegme et dans un cadre plus proche d’un cabaret que Sony a calmement abattu ses cartes. On y a vu peu d’annonces et bien moins de jeux, mais de très longues séquences consacrées à The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Death Stranding et Spider-Man.
Leur point commun ? Ces superproductions hautement cinématographiques ne sortiront jamais ailleurs que sur PlayStation 4, et cela leur suffit : quand Microsoft parlait quantité, Sony a répondu exclusivité. Le tout sans esquisser le moindre mouvement d’annonce d’une éventuelle nouvelle console PlayStation, dont le développement est pourtant un secret de polichinelle.

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Microsoft prépare le terrain
Il serait tentant de voir dans ce bras de fer des muscles contre le flegme la victoire de Sony. Mais ce qui s’est joué est plus complexe. Sur cette génération de consoles, Microsoft a partie perdue, et les deux entreprises le savent. Les ventes de Xbox One sont estimées à environ 25 millions d’unités, quand celles de la PlayStation 4 ont déjà largement dépassé les 70 millions, avec un rythme de croisière bien supérieur.
Le constructeur japonais, assis dans un fauteuil royal, n’avait donc guère à se démener, la victoire commerciale lui étant déjà acquise. Mais face à lui, la firme de Redmond est dans une problématique tout autre. Il ne s’agit pas tant de sauver la Xbox One – une baisse de prix aurait été à cet égard bien plus efficace – que de préparer le terrain pour la génération suivante, attendue par les experts en 2019 ou 2020. Un travail de fond, comparable à celui réalisé par Nintendo après l’échec de la Wii U, qui cible deux points en particulier, le catalogue et l’image.

   


Le catalogue, d’abord, parce que le constructeur américain a décidé de faire de la rétrocompatibilité l’un des piliers futurs de sa prochaine génération. Tous les jeux disponibles sur Xbox One – et donc les 50 annoncés dimanche – sont amenés à rejoindre dès le premier jour la future quatrième génération de Xbox, lui offrant une profondeur de catalogue inédite à son lancement.
Microsoft a tout à y gagner, alors que la société créée par Bill Gates a lancé l’an passé son Xbox Pass, un système de jeu en illimité par abonnement. Celui-ci devrait être au cœur de sa proposition commerciale d’ici quelques années, non seulement sur consoles, comme le service concurrent de Sony, le PlayStation Now, mais aussi sur PC, et à termes, smartphones et appareils connectés.
Le traumatisme du raté de 2013
Et puis, il y a l’image, ce point crucial sur lequel la Xbox One a tant péché lors de son lancement en 2013, en se positionnant comme un centre multimédia familial plutôt que comme la traditionnelle console de passionnés qu’étaient jusqu’alors les Xbox.
Las ! Tout ce que les équipes de Microsoft avaient visualisé, la console au cœur du salon, porte d’entrée multifonctions à Internet, à la musique et aux séries télé, avec une consommation largement basée sur le dématérialisé, s’est pourtant bien produit, mais avec Netflix, Spotify, YouTube, Twitch, et la PlayStation 4 au centre en plate-forme reine de ce marché.
Cette vision, Sony la partageait bien évidemment aussi. Mais en présentant à son lancement sa console comme une machine « for the players », au lieu du centre multimédia grand public qu’elle avait vocation à devenir, le Japonais a flatté le cercle très influent des premiers acheteurs et plongé Microsoft dans une impasse commerciale.
Bataille pour un positionnement
Depuis, l’équipe dirigeante de la firme de Redmond a changé, et le jeu vidéo a été inscrit parmi les priorités de la multinationale. Avec cet E3 2018, la Xbox One ne renversera pas la tendance commerciale, et ce n’est pas son but. Microsoft pose surtout les fondations de sa compétitivité future.

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                Selon le patron de Xbox, « le jeu vidéo n’a jamais été aussi prioritaire pour Microsoft »



Bien sûr, Sony ne partira pas cette fois soudain outsider. Le constructeur de la PlayStation a des atouts redoutables, comme sa légitimité et ses synergies dans le monde de l’image (jeu vidéo, téléviseurs, cinéma), sa politique éditoriale de haut niveau, et sa capacité à séduire indifféremment sur les trois continents, quand la marque Xbox demeure très anglo-saxonne.
Pour autant, lorsque la prochaine console de l’Américain arrivera, avec sans nul doute un très ambitieux Halo Infinite en jeu de lancement, une offre en abonnement foisonnante et une image de constructeur gameur restaurée, Sony aura affaire à un concurrent autrement plus dangereux. Microsoft, et c’est son message de 2018, veut montrer qu’il ne réitérera pas deux fois les erreurs du passé. Sa prochaine console, elle sera « for the players ».



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-7"> ¤ Après Google, Amazon et Apple sortent ces jours-ci leurs propres enceintes connectées, dotées d’un assistant personnel capable de répondre aux questions orales. Cette technologie est-elle au point ?
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Enceintes connectées : faut-il les adopter ?

Après Google, Amazon et Apple sortent ces jours-ci leurs propres enceintes connectées, dotées d’un assistant personnel capable de répondre aux questions orales. Cette technologie est-elle au point ?





Le Monde
 |    13.06.2018 à 11h36
 • Mis à jour le
14.06.2018 à 06h24
    |

                            Nicolas Six






   


Après avoir conquis les foyers américains, les enceintes connectées débarquent en France à grand renfort de publicité : Amazon lance son Echo mercredi 13 juin, Apple commercialisera sa Homepod le 18 juin, tandis que Google vend sa Home depuis octobre. Ces enceintes, connectées à Internet grâce au Wi-Fi, sont capables de répondre à des questions de culture générale et rendent divers petits services, comme la lecture de musique, ou l’annonce de bulletins météo. Faut-il les adopter ? Nous avons posé à Home et Alexa des centaines de questions pour évaluer leur efficacité.
Une poignée de services réellement intéressants
Premier bon point, certaines fonctionnalités font gagner du temps. En arrivant chez soi, on peut, par exemple, demander de lancer une musique avant même de poser ses clés en prononçant « OK Google, joue Foule sentimentale », ou encore « Alexa, joue du reggae » – à noter que cette fonction nécessite un abonnement musical payant type Deezer ou Spotify.
En cuisine, on peut programmer un minuteur tout en gardant les mains dans la pâte. Au salon, affalé devant la télévision, on peut demander l’âge d’un acteur sans taper une question bien orthographiée sur mobile. Dans chacune de ces situations, l’opération est plus rapide que sur mobile, puisque nous parlons plus vite que nous ne tapons.
La plupart du temps, ces trois services sont rendus correctement. Ils s’avèrent particulièrement pratiques quand le smartphone est éloigné et que nos mains sont occupées. Au petit matin, par exemple, on peut s’enquérir de la température en s’habillant. Et au moment de partir, quand on ne retrouve plus son smartphone, demander à l’enceinte Google : « où est mon téléphone ? » Le mobile sonne quelques secondes plus tard.
La domotique, au bonheur des geeks
Certains technophiles en rêvent : piloter leur maison à la voix. Les enceintes de Google et d’Amazon permettent, par exemple, de changer la température, d’allumer des ampoules, puis de changer leur couleur, et bien d’autres choses encore. Mais avant d’utiliser ces fonctions, il faut investir dans des produits domotiques connectés compatibles. Tous ne le sont pas, mais le choix est large. Une fois équipé, il faut s’armer de persévérance et aller chercher les modes d’emploi sur Internet.
Les plus patients pourront même programmer une suite de commandes. Par exemple, en prononçant « Alexa, me voici », l’éclairage s’éveille, le chauffage monte, et une musique se lance.
Côté divertissement, la Google Home et l’Amazon Echo permettent de lancer sur la télévision une série Netflix bien plus rapidement qu’avec la télécommande, à condition d’avoir branché à l’écran un petit lecteur vidéo (Google Chromecast ou Amazon FireTV). Ici encore, le paramétrage initial est complexe, et les services vidéo sont loin d’être tous compatibles.
Dures d’oreille
Ces enceintes sont donc agréables à utiliser quand elles comprennent bien les questions… Mais c’est loin d’être toujours le cas. Malgré leurs nombreux microphones, elles sont perturbées quand d’autres personnes discutent dans la pièce ou quand une musique joue à un volume élevé. Dans ce cas, il faut parler fort pour être entendu.
En environnement calme, les micros fonctionnent beaucoup mieux, mais l’intelligence artificielle de ces enceintes peine souvent à comprendre des phrases simples. Par exemple, la Home et l’Echo ne comprennent pas « en quelle année est né Jaurès ? », ni « quelle est l’année de naissance de Jaurès ? », mais seulement « quelle est la date de naissance de Jaurès ? ».
Le problème est d’autant plus gênant qu’à l’heure actuelle, ces défaillances sont aléatoires, la compréhension allant de correcte à médiocre selon les questions. Il n’y a que dans le domaine de la musique et de la météo que ces enceintes comprennent presque toutes les formulations possibles.
Beaucoup de fonctions frustrantes
Les enceintes connectées sont censées apporter des dizaines de services différents. Mais la plupart fonctionnent mal : elles génèrent des cascades de messages d’erreur agaçants. Par exemple, lorsqu’on demande à l’enceinte Google « note un rendez-vous avec Antoine mardi 16 à 15 heures », elle propose : « OK : 15 heures le 19 juin à 16 heures, voulez-vous enregistrer ceci ? »
L’information routière est plus capricieuse encore. Et lorsqu’on cherche un restaurant ou l’horaire d’un magasin, on constate que ces enceintes sont loin d’avoir une connaissance encyclopédique des commerces locaux. Même en posant une question de culture générale, on obtient rarement une réponse satisfaisante.
C’est d’autant plus frustrant que, selon nos tests, la version anglaise comprend bien mieux les questions, et ses réponses sont plus fiables. Au bout de trois échecs, on est pris par l’envie d’abandonner et d’ouvrir son smartphone.
Pas très futées
N’espérez pas discuter avec une enceinte connectée comme avec l’intelligence artificielle d’un film d’anticipation : elles sont incapables de tenir une conversation. Elles ne savent pas même résoudre un problème de maths de niveau CM2. Si elles paraissent parfois sagaces, c’est qu’elles empruntent leurs connaissances à des articles Wikipédia et à divers sites Internet.
Totalement dénuées d’empathie, elles répondent maladroitement aux questions délicates. Lorsqu’on prononce « je me sens terriblement seul », l’enceinte d’Amazon répond : « pour trouver des entreprises locales, vous devrez indiquer votre adresse dans les paramètres. » L’enceinte Google donne un peu d’espoir, en répondant : « Je suis là… et si vous vous changiez les idées ? » Mais quand on la relance avec un : « Comment ? », elle répond : « désolé, je ne comprends pas. »
En outre, ces enceintes sélectionnent les sources d’information à votre place, sans systématiquement les citer – ce qui change des smartphones, où chaque recherche mène à plusieurs réponses et sources identifiables.
Un espion à la maison

   


Est-il prudent de faire rentrer des enceintes truffées de micros à domicile ? Selon Amazon et Google, ces micros enregistrent uniquement lorsqu’on prononce le mot-clé « Alexa » ou « OK Google ». Mais de temps en temps, elles se trompent en croyant reconnaître ce mot et capturent des conversations privées. Un bouton « stop » permet toutefois de désactiver les micros.
Comme tout objet connecté, ces enceintes présentent un risque de piratage. Par le passé, un chercheur en sécurité a d’ailleurs démontré qu’on pouvait transformer l’ancien modèle de l’enceinte Amazon en micro-espion à distance.
En outre, les enceintes de Google et d’Amazon collectent beaucoup de petits détails sur leurs utilisateurs en écoutant leurs questions. Ces informations leur permettent de bâtir un portrait-robot de chaque utilisateur servant à mieux cibler les publicités qui leur sont distribuées et qui font la fortune de Google.
En conclusion
Ces enceintes ont une véritable raison d’être : nous faire gagner un peu de temps et de sérénité. Mais elles répondent beaucoup trop souvent à côté – pour un acheteur, le risque de déception, voire d’abandon semble important. La prudence inciterait donc à attendre leur hypothétique maturation. Cependant, certains services comme la météo ou la musique fonctionnent déjà vraiment bien. Avec un prix d’appel à 50 euros, le tarif de ces enceintes étant relativement accessible, on peut prendre le risque de se tromper.
Les enceintes connectées sont plutôt pour vous si : – vous êtes préposé au ménage, à la cuisine, au pouponnage, au bricolage ; – un peu de paramétrage ne vous a jamais fait peur ; – vous êtes curieux de comprendre comment fonctionne une IA, même basique ; – vous avez une large consommation de séries et de musique.
Les enceintes connectées ne sont plutôt pas pour vous si : – vous rêvez de discuter d’égal à égal avec une intelligence artificielle ; – vous êtes perfectionniste et votre patience a des limites ; – vous trouvez que les GAFA en savent déjà trop sur vous et votre famille.




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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-8"> ¤ Sony, qui s’est montré avare en annonces, a en revanche dévoilé des passages forts de « The Last of Us II » et « Death Stranding », ses titres les plus attendus.
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E3 : à la conférence PlayStation, baiser lesbien, fœtus dans l’espace et « Tetris » en réalité virtuelle

Sony, qui s’est montré avare en annonces, a en revanche dévoilé des passages forts de « The Last of Us II » et « Death Stranding », ses titres les plus attendus.



Le Monde
 |    12.06.2018 à 06h01
 • Mis à jour le
12.06.2018 à 18h35
    |

            William Audureau








                        



   


Pas de blabla, peu d’annonces, des interludes musicaux curieux et des images fortes : c’est ce que l’histoire retiendra de la conférence Sony, qui s’est tenue dans la nuit du lundi 11 au mardi 12 juin à Los Angeles, en amont du salon annuel du jeu vidéo, l’E3.
Le constructeur avait prévenu : fini le dispositif classique des conférences à l’ancienne, avec des présentateurs s’enchaînant sur l’estrade entre deux bandes-annonces. Sur un modèle proche du cabaret musical, avec interludes déguisés à la flûte ou au banjo pour le moins atypiques, le constructeur de la PlayStation 4 a présenté dans les grandes largeurs ses jeux phares pour l’année à venir, en une heure quinze faible en surprises mais riche en séquences mémorables.

La première, dès l’ouverture de l’événement, fera date dans l’industrie du jeu vidéo. Pour la première fois, et alors que l’engagement politique et sociétal des développeurs suscite la grogne d’une frange de joueurs depuis plusieurs années, une superproduction grand public a mis en avant une scène de baiser saphique.
Si certains jeux offraient la possibilité de romances lesbiennes, comme Life is Strange ou les derniers Mass Effect et Dragon Age, jamais un titre n’en avait fait une décision scénaristique imposée au joueur, et encore moins un détail introduit dans une bande-annonce ultra-médiatisée.
Au cœur de celle-ci, Ellie, jeune héroïne du premier The Last of Us, devenue majeure dans sa suite. Son homosexualité n’avait jusqu’alors été abordée que dans un chapitre additionnel du premier épisode. Le passage, très salué sur les réseaux sociaux, s’est ensuivi d’une longue séquence plus traditionnelle d’infiltration nocturne dans un territoire peuplé d’infestés.
Superproductions japonaises
De zombies, il a également été question dans la bande-annonce du très attendu Resident Evil 2 : Remake, présenté pour la première fois avant sa sortie prévue pour janvier. A l’approche humaniste et survivaliste de The Last of Us, inspiré par le roman et le film postapocalyptiques La Route, le jeu oppose une philosophie plus classique, plus pulp et plus cathartique, dans la tradition des longs-métrages inspirés de George Romero.

Le haut-le-cœur, le vrai, saisissant et recherché, est venu de cet étrange fœtus porté à même la poche d’une combinaison spatiale, dans la longue séquence consacrée au fascinant Death Stranding. La nouvelle franchise de Hideo Kojima, le fertile et imprévisible créateur des Metal Gear Solid, ne cesse décidément de surprendre et de captiver à chaque nouvelle présentation.
Pour la première fois dévoilée en phase de jeu plutôt qu’en cinématique, elle montrait l’exploration solitaire et éthérée d’une planète brumeuse, rencontre entre le concept de Seul sur Mars et les paysages de Prometheus, relevé de phases d’escalade et de débrouillardise évoquant autant Breath of the Wild que Metal Gear Solid. Le tout relevé d’un casting cinq étoiles, avec Norman Reedus, Mads Mikkelsen et Léa Seydoux.

Un jeu par le créateur de « Rick & Morty »
Dans un registre plus classique, le constructeur japonais a présenté là encore en détail deux autres superproductions, la très cinématographique et bondissante adaptation de Spider-Man, et le jeu de rôle Ghost of Tsushima, sorte de The Witcher III : Wild Hunt dans le Japon féodal.

Les pures annonces, elles, ont été rares. Elles concernent essentiellement NioH 2, suite d’un jeu de rôle japonais fantastique sorti en 2017 après un développement particulièrement chaotique, mais plébiscité par la critique ; ainsi que Control, le nouveau jeu de tir surnaturel des experts finlandais du thriller, Remedy, jusqu’alors acoquinés avec Xbox (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break).

Sony a par ailleurs dévoilé plusieurs titres pour son casque de réalité virtuelle, le PS VR. Parmi ceux-ci, Déraciné, un titre plutôt mystérieux développé par l’un des studios les plus cités du salon, les Japonais de From Software (Dark Souls, Bloodborne) ; le loufoque Trover Saves the Universe, imaginé par le cocréateur du dessin animé déjanté Rick & Morty, ainsi que Tetris Effect, expérience psychédélique signée du développeur du jeu de tir expérimental culte Rez.

Ceux qui attendaient ne serait-ce que la moindre évocation d’un début d’once de PlayStation 5 en seront en revanche pour leur déception, alors que ses ventes commencent à se tasser et que Microsoft a officialisé le développement des prochaines consoles Xbox la veille. De même, le remake de Final Fantasy VII annoncé en fanfare en 2016 figurait au banc des grands absents.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-9"> ¤ Récemment promu au conseil d’administration de Microsoft, Phil Spencer se montre garant du virage « gameur » du groupe. Entretien exclusif.
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Selon le patron de Xbox, « le jeu vidéo n’a jamais été aussi prioritaire pour Microsoft »

Récemment promu au conseil d’administration de Microsoft, Phil Spencer se montre garant du virage « gameur » du groupe. Entretien exclusif.



Le Monde
 |    11.06.2018 à 21h59
    |

            William Audureau








                        



   


Dimanche 10 juin, à l’occasion de sa conférence annuelle pré-E3 (le salon mondial du jeu vidéo), le numéro 1 de la division Xbox de Microsoft a annoncé le développement d’une nouvelle génération de consoles. Cinq ans après l’annonce ratée de la Xbox One, positionnée comme un centre multimédia davantage qu’une machine de jeu, Phil Spencer incarne la volonté de Microsoft de devenir un numéro un mondial du jeu vidéo, sur consoles mais aussi au-delà. L’entreprise veut toucher « deux milliards de joueurs » à travers des ordinateurs et, à terme, à travers des smartphones et des télévisions connectées. 

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Vous parlez souvent de « deux milliards de joueurs ». Mais le marché du jeu vidéo est très différent aux Etats-Unis, en Chine, etc. Visez-vous sérieusement le marché dans son ensemble ?
Phil Spencer : Oui. La diversité de cette industrie est une de ces forces, mais c’est aussi un secteur mondialisé. Quand nous mettons en ligne un nouveau jeu, des millions de joueurs peuvent y avoir accès instantanément, que ce soit via notre service de diffusion en direct, Mixer, ou via nos boutiques dématérialisées. Les différences de goût d’un joueur à l’autre, d’un pays à l’autre, sont les raisons pour lesquelles il est essentiel d’avoir de nombreux partenaires, et la raison pour laquelle tant de développeurs japonais et européens étaient présents. Je n’ai pas souvenir de développeurs chinois, mais c’est bien de les voir émerger au niveau mondial. Parfois on peut sentir la culture du pays d’origine d’un jeu, mais l’enjeu est qu’il intéresse le plus de monde possible.
La Xbox a toujours été bien implantée dans les pays anglophones, vous avez acquis des studios en Angleterre, au Canada, aux Etats-Unis et au Japon. Cela suffit-il vraiment à élargir votre créativité et dépasser les barrières culturelles ?
Pour ce qui est de nos studios, c’est une question importante. Il faut que nos équipes soient diverses. Mais pas seulement en termes géographiques ; il faut qu’elles le soient aussi en termes d’âge, de sexe, etc.
Quand je parle de deux milliards de joueurs, je sais que la plupart ne joueront pas sur console. Il faut prendre en compte ce que les gens utilisent en général comme périphériques et ce à quoi ils souhaitent jouer. Finalement, ce sont les jeux qui attirent les joueurs. Nous développons des partenariats dans toutes les régions, les plates-formes Xbox Live et Mixer s’enrichissent de contenus compatibles pour tous les types de périphérique, par exemple avec PUBG qui est jouable dans d’autres régions [il a été adapté sur smartphones en mars]. On ne pense pas uniquement au marché des consoles mais au marché du jeu vidéo en général.
Dans l’optique de ce développement mondial, comment voyez-vous Tencent ? Comme un partenaire ou un concurrent ?
Tencent, ce sont des amis. C’est le numéro un mondial du jeu vidéo. Nous avons d’excellentes relations de travail avec eux, ils éditent certains de nos jeux en Chine, nous les aidons sur certains des leurs. Mais à l’évidence, il y a aussi des domaines dans lesquels nous sommes en concurrence sur le long terme.
Telle que je vois l’évolution de l’industrie du jeu vidéo, conquérir ce marché de deux milliards de joueurs va être du ressort d’entreprises ayant une envergure mondiale, aussi bien en termes de cloud computing [calculs informatiques à distance, pour envoyer des contenus sur des périphériques peu puissants], de communauté et de contenu. Tencent a clairement la communauté et le contenu, et je sais qu’ils travaillent sur le cloud. Mon ami Phil Harrisson [ancien directeur administratif de Microsoft] travaille, lui, pour Google, qui a déjà des ressources importantes en cloud, à défaut d’une communauté de joueurs ou de contenu. Amazon est un autre de ces concurrents. Je pense que ce sont ces entreprises qui feront le futur du jeu vidéo.
Vous avez annoncé le développement de nouvelles consoles Xbox. Celles-ci viseront-elles un public restreint, fait d’un noyau dur de gameurs ?
Je parle tout le temps des deux milliards de joueurs dans le monde, mais je sais qu’il y a des millions d’entre eux qui achèteront une console. Ils ne sont pas représentatifs de ces deux milliards. On peut parler de noyau dur, comme de personnes qui sont très impliquées dans le jeu vidéo et sa culture. On veut s’assurer que nos consoles soient accessibles et intéressantes pour tous.
Nous avons actuellement la Xbox One X, la plus puissante des consoles, et la Xbox One S, qui est très importante pour nous, car elle est moins chère. Les deux font tourner les mêmes jeux, et on sait que le prix est un critère important pour les consommateurs. Par ailleurs, nous avons sur nos plates-formes des jeux extrêmement grand public comme Minecraft ou Roblox. On veut parler à tous, et on sait qu’il faut un catalogue varié pour ça.
Diriez-vous que « Halo Infinite », qui a été annoncé dimanche, a vocation à être pour la prochaine Xbox ce que « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » a été pour la Switch ?
Nous parlerons plus tard d’Halo Infinite, je n’ai pas grand-chose d’autre à ajouter pour le moment, à part que c’était génial de voir la réaction de la foule lorsque le casque de Master Chief est apparu à l’écran. C’était dingue.
Mais ce dont la Xbox One a manqué à son lancement, c’est d’un “system seller”, un titre très médiatique qui à lui seul fasse vendre des consoles.
Nous avons eu de nombreuses discussions sur les problèmes de la Xbox One au lancement. Nous investissons beaucoup dans la création de contenus propres, comme vous avez pu le voir à la conférence dimanche [avec l’annonce d’un nouveau Gears of War, d’un nouveau Halo, et le rachat de plusieurs studios de production].
Avec la Xbox One, Microsoft avait vu juste sur les évolutions du marché – virage vers le dématérialisé, changement de paradigme dans la manière d’acheter des jeux, console qui devient le nœud multimédias du salon, mais son lancement avait été un échec en termes de communication. Comment vous assurez que cette situation ne se répète pas ?
Microsoft a investi dans le jeu vidéo et en a fait un élément central de son développement. Je veux dire aux gens qui nous observent : c’est ce que nous sommes. Jeu en abonnement, rétrocompatibilité, investissement dans des partenariats et des services pour offrir toujours plus de jeux… Attendez-vous à ce que, dans l’avenir, nous gardions ce cap.
Ce service de jeu en abonnement, ce Netflix du jeu vidéo qu’est le Xbox Pass, il a vocation à devenir accessible sur d’autres supports concurrents ?
Ce que nous voulons, c’est que ceux qui sont attachés à nos jeux et nos services puissent les utiliser. On sait que tout le monde n’a pas une télévision, n’a pas une console, donc c’est une manière d’étendre le marché. Mais aller sur d’autres consoles n’élargirait pas grand-chose : nous sommes déjà sur ce marché.
Donc pour ce qui est au moins des consoles, contrairement à un Netflix, le Xbox Pass restera exclusif aux machines Xbox ?
Je ne veux pas prédire le futur, mais du point de vue de notre stratégie, qui est d’atteindre tous les joueurs, cela fait du sens pour nous d’être présent sur PC. Si quelqu’un veut utiliser nos services et accéder à nos jeux et qu’il a un PC, il peut le faire. Cela étend le marché. Mais côté consoles, notre priorité est d’être la meilleure plate-forme.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-10"> ¤ La première start-up du monde, plus connue sous le nom d’Alipay, le portefeuille électronique d’Alibaba, va pouvoir se développer face à son concurrent WeChat Pay.
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Le chinois Ant Financial lève 14 milliards de dollars

La première start-up du monde, plus connue sous le nom d’Alipay, le portefeuille électronique d’Alibaba, va pouvoir se développer face à son concurrent WeChat Pay.



Le Monde
 |    09.06.2018 à 12h25
    |

            Simon Leplâtre (Shanghaï, correspondance)








                        



   


C’est la première start-up de la fintech (technologie financière) au monde et aussi la première toutes catégories. Ant Financial est moins connu qu’Uber, son dauphin sur le podium des start-up mondiales. Pourtant, il pèse désormais 150 milliards de dollars (127 milliards d’euros), plus de deux fois la valeur de la plate-forme de VTC américaine. Ant Financial, le bras financier du géant chinois du commerce en ligne Alibaba, a reçu 14 milliards de dollars, lors de deux tours de table en yuans et en dollars, rassemblant les plus grands fonds d’investissement chinois et internationaux.
L’entreprise va pouvoir se développer confortablement. Elle pourra résister à la concurrence de WeChat Pay, le portefeuille électronique de Tencent, le réseau social numéro un en Chine avec 1 milliard d’utilisateurs, qui lui prend des parts de marché dans les paiements mobiles, et développe sa propre offre financière. Ant souhaite aussi se développer à l’étranger, notamment en Asie, et pourra compter sur certains de ses investisseurs, comme Temasek, le fonds souverain singapourien.

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Ant Financial est plus connu en Chine sous le nom d’« Alipay », le portefeuille électronique d’Alibaba. Au départ un simple service destiné à faciliter les paiements en ligne sur les plates-formes d’e-commerce du géant chinois, Alipay a gagné en importance au début des années 2010 avec la démocratisation des smartphones. Alipay et ses codes QR (en deux dimensions) sont devenus des outils de la vie courante pour payer dans les magasins. Depuis 2014, l’arrivée de la concurrence de WeChat Pay a accéléré le développement des paiements en ligne. Au point qu’aujourd’hui, beaucoup de consommateurs chinois n’utilisent plus d’espèces dans leur vie quotidienne.
« Nos chiffres montrent qu’en 2010, 60 % des achats étaient faits en cash en Chine, et nous estimons que cela va tomber à 30 % en 2020. C’est un changement radical pour un pays comme la Chine qui utilisait énormément les espèces, et Ant Financial en est largement responsable », explique Zennon Kapron, fondateur du cabinet de conseil financier Kapronasia. Ant Financial, par le biais de l’application Alipay, présente dans les poches de 520 millions de Chinois, a aussi démocratisé l’accès aux produits de gestion de fortune, avec Yu’e Bao, un service simple qui permet de placer leurs économies avec un rendement d’environ 4 %, bien au-dessus de ce que proposent les banques. C’est désormais le plus grand fonds monétaire au monde, avec 265 milliards de dollars d’actifs.
Changement de stratégie
Alipay propose aussi un service de crédit, adossé à un système de notation appelé Sesame, qui analyse les masses de données des utilisateurs d’Alibaba pour évaluer leur solvabilité. « Ils ont aussi eu un impact sur tout le secteur financier : les banques se sont mises à proposer des produits plus flexibles : vous pouvez investir aujourd’hui, gagner des intérêts demain, et retirer vos fonds aussitôt. Rien à voir avec ce qu’offraient les banques chinoises il y a dix ans ! », note Zennon Kapron.
Mais Ant Financial est devenu trop gros pour être laissé tranquille par les autorités, qui s’inquiètent de la montée des risques financiers. Selon plusieurs articles, les autorités chinoises s’apprêteraient à introduire de nouvelles règles pour le secteur de la fintech, imposant aux grandes plates-formes d’obtenir des licences de la banque centrale chinoise, et de mettre des fonds en réserve pour garantir les dépôts des clients. « Ils ont commencé en tant qu’entreprise de haute technologie, ce qui leur a permis d’évoluer dans un secteur peu régulé et de se développer vite. Ils ont construit la technologie, et ont incorporé des services financiers ensuite », explique Hao Hong, directeur de la stratégie de BoCom, la maison de courtage de la Banque des communications.

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Les plus de 14 milliards de cash apportés par les investisseurs devraient permettre à Ant Financial d’encaisser ces changements réglementaires à venir. D’après Reuters, l’entreprise prévoirait aussi un changement de stratégie pour mettre l’accent sur l’offre de services technologiques aux entreprises, notamment financières : outils de lutte contre la fraude, outils de gestion des risques financiers… D’après des documents internes, Ant Financial espère que les services, qui représentent 34 % de son chiffre d’affaires actuel, atteignent 65 % d’ici cinq ans. « Si vous dites que vous êtes une entreprise de technologie, vous êtes moins contrôlé par les régulateurs », pointe Hao Hong.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-11"> ¤ La solution de paiement chinoise, en discussion avancée avec trois nouvelles banques françaises, souhaite être acceptée par plusieurs dizaines de milliers de commerçants d’ici un an.
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La France s’ouvre à Alipay pour attirer les touristes chinois

La solution de paiement chinoise, en discussion avancée avec trois nouvelles banques françaises, souhaite être acceptée par plusieurs dizaines de milliers de commerçants d’ici un an.



Le Monde
 |    09.06.2018 à 11h49
 • Mis à jour le
09.06.2018 à 12h27
    |

                            Véronique Chocron








                        



                                


                            

Dans La Vallée Village, ce centre commercial près de Disneyland Paris, très prisé par les touristes chinois et spécialisé dans le déstockage d’enseignes de luxe, plus de la moitié des points de vente acceptent à leur caisse les paiements par mobile sans contact avec l’application Alipay. C’est également le cas du grand magasin du Printemps, des boutiques des Aéroports de Paris ou plus récemment des Galeries Lafayette.
Depuis dix-huit mois, Alipay, la solution du géant chinois de l’e-commerce Alibaba pour payer avec son smartphone, très populaire en Chine avec ses 600 millions d’utilisateurs, se déploie en France. Pour Ant Financial, le groupe financier gestionnaire de l’application Alipay, il s’agit d’accompagner les quelque deux millions de Chinois qui visitent chaque année l’Hexagone. Après des débuts à pas feutrés, l’établissement entend « passer à un développement industriel, avec l’objectif que des dizaines de milliers de commerçants français acceptent Alipay d’ici un an », indique Jean-Cyrille Girardin, directeur des partenariats stratégiques en Europe chez Alipay.

Nouer des partenariats
La technologie spécifique utilisée par les portefeuilles électroniques en Chine (le commerçant doit scanner avec son terminal de paiement un code-barres « QR Code » généré par l’application, ou émettre un QR Code) représente un frein à une adoption rapide d’Alipay en France. Mais le groupe chinois a noué en 2018 plusieurs partenariats avec des fabricants de terminaux de paiement, notamment avec Ingenico, pour lever cet obstacle et adapter le matériel utilisé lors du passage en caisse.
« L’objectif est désormais d’étendre le nombre de banques avec lesquelles nous travaillons pour toucher davantage d’enseignes, car ce sont les banques qui commercialisent Alipay auprès de leurs clients commerçants, détaille M. Girardin. Il faut être lucide, une petite boutique ne va pas ouvrir un compte dans une autre banque pour pouvoir...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-12"> ¤ Le grand raout annuel de l’industrie de la manette s’ouvre, samedi 9 juin, marquant le début d’une semaine de conférences, annonces et nouveaux jeux en pagaille. Ce qu’il faut savoir.
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Le guide pratique 2018 de l’E3, le Salon mondial du jeu vidéo

Le grand raout annuel de l’industrie de la manette s’ouvre, samedi 9 juin, marquant le début d’une semaine de conférences, annonces et nouveaux jeux en pagaille. Ce qu’il faut savoir.



Le Monde
 |    09.06.2018 à 08h00
    |

            William Audureau








                        



   


Qu’est-ce que l’E3 ?
Il s’agit du plus grand Salon annuel du jeu vidéo, celui où sont présentées la plupart des nouveautés à venir.
Quelles sont ses dates exactes ?
Le Salon proprement dit se tient au Convention Center de Los Angeles du mardi 12 au jeudi 14 juin. Néanmoins, il est précédé des traditionnelles conférences d’avant E3, qui commencent samedi 9 juin à 20 heures (heure de Paris) avec le show d’Electronic Arts, et s’étalent jusqu’à l’ouverture du Salon.
Qui sont les grands présents et les grands absents ? 
Conformément à la tradition, les constructeurs de consoles (Sony, Microsoft et Nintendo) tiennent les plus importants stands et les conférences les plus suivies. Les grands éditeurs occidentaux Bethesda, Ubisoft et Electronic Arts sont également présents durant cette semaine.
Parmi les invités de marque cette année, Epic Games tiendra un tournoi événement sur le jeu phénomène Fortnite. En revanche, comme à leur habitude, les entreprises Rockstar (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption) et Blizzard (Hearthstone, Overwatch) snobent l’événement. Elles considèrent ne pas en avoir besoin pour mettre leurs jeux en avant, et l’expérience leur a, jusqu’à présent, donné raison.
Quelles sont les grandes thématiques de cette édition ?
Côté jeux, un an après l’explosion mondiale du phénomène du battle royale (des jeux en ligne à chacun pour soi à 100 joueurs comme Player Unknown’s Battlegrounds puis Fortnite), de nombreux éditeurs devraient opérer la bascule vers des expériences similaires. Activision en a déjà fait son annonce pour Call of Duty.
Par ailleurs, deux ans après un Noël très décevant pour les jeux solos, plusieurs éditeurs ont réaxé leur production vers les expériences en ligne, à la Destiny. Ce devrait être, par exemple, le cas de Fallout 76, selon les informations de la presse spécialisée américaine.
Doit-on s’attendre à de nouvelles consoles ?
Sony commence à parler de fin de cycle pour la PlayStation 4 mais a récemment rappelé que la PlayStation 5 n’arriverait pas avant deux ou trois ans. Le constructeur japonais guette surtout Microsoft et son hypothétique prochaine Xbox, dont on ne sait rien à l’heure actuelle. Etant donné les ventes relativement décevantes de la Xbox One, la firme de Redmond devrait être la première à tirer. Reste à savoir quand.
Quid des périphériques ?
Contrairement à l’édition 2016, que l’on savait placée sous l’étoile de la réalité virtuelle, le cru 2018 n’a pas de thématique forte. A ce stade, la principale innovation côté accessoires vient de Microsoft, qui présentera à l’E3 sa manette customisable à destination des personnes à accessibilité réduite.
Quel est le programme des conférences ?
Voici les horaires, heure française :
Samedi 9 juin 20 heures : Electronic Arts (FIFA 18, Battlefield V, Anthem…)
Dimanche 10 juin 22 heures : Microsoft (Xbox One, Forza Horizon 4…) 3 h 30 : Bethesda (Rage 2, Fallout 76…) 5 heures : Devolver Digital (jeux indés)
Lundi 11 juin 19 heures : Square Enix (Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Tomb Raider,…) 22 heures : Ubisoft (Assassin’s Creed Odyssey, Beyond Good & Evil 2…) Minuit : PC Gaming Show (jeux sur PC) 3 heures : Sony (PlayStation 4, The Last of Us 2…)
Mardi 12 juin 18 heures : Nintendo (Switch, Super Smash Bros…)



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-13"> ¤ A partir de mercredi, trois produits de la gamme Echo seront accessibles en précommande dans l’Hexagone.
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Les enceintes connectées d’Amazon débarquent en France

A partir de mercredi, trois produits de la gamme Echo seront accessibles en précommande dans l’Hexagone.



Le Monde
 |    05.06.2018 à 22h00
 • Mis à jour le
06.06.2018 à 06h40
    |

            Vincent Fagot








                        



   


Précurseur sur le marché des enceintes connectées contrôlées par la voix, Amazon a annoncé, mardi 5 juin, son arrivée en France. Dès mercredi, trois produits de la gamme seront accessibles en précommande : son enceinte Echo (99,99 euros), sa petite sœur l’Echo Dot (59,99 euros) et le modèle Echo Spot (129,99 euros), doté d’un écran. Ces produits seront disponibles à compter du 13 juin, à l’exception des Echo Spot, qui seront livrés à partir du mois de juillet.

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                Amazon : Alexa, nouvelle star de la maison



Fin 2014, Amazon avait été le premier à lancer cette catégorie de produits qui permettent d’accéder à toute une série de services par simple commande vocale. Dites « Alexa, quelles sont les actualités ? » et l’appareil lancera la lecture d’un bulletin d’information. Il permet également d’effectuer des recherches sur l’encyclopédie en ligne Wikipédia, d’accéder à des services de streaming audio ou vidéo, de piloter divers objets connectés de la maison (ampoules, thermostats…), ou d’effectuer des achats en ligne. Lancée au départ avec seulement une quinzaine de fonctions, la gamme Echo en dispose désormais de dizaines de milliers.
Il y a un an à peine, les produits Amazon Echo n’étaient disponibles qu’aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Allemagne. Depuis, ils ont été déclinés dans une trentaine de nouveaux pays, dont l’Inde et le Japon
Ces enceintes fonctionnent grâce à une intelligence artificielle – baptisée Alexa chez Amazon –, qui leur permet de comprendre la requête qui leur est adressée. C’est cette même technologie de reconnaissance vocale qui avait déjà été développée par Apple, avec Siri, pour interagir avec ses appareils par la voix. Pour être performante, cette intelligence artificielle doit être entraînée sur un important volume de données afin de comprendre chaque mot d’une langue donnée, s’approprier les différentes formulations que peut prendre une même requête, et les accents propres à une région donnée.
Amazon a également voulu lui donner une touche locale. « Il ne s’agit pas simplement de traduire ce que l’on propose à nos utilisateurs américains. La France a sa propre culture. Il nous fallait donc créer une expérience authentiquement française », explique Rich Suplee, qui dirige la division européenne d’Alexa. Ainsi, si vous demandez à Alexa quel est son favori pour la Coupe du monde de football en Russie (14 juin-15 juillet), elle vous répondra les Bleus.
Ajoutez à cela la nécessité de trouver des partenaires locaux proposant des services sur ces terminaux dans la langue du pays (comme Franceinfo, LaFourchette, Marmiton, Legrand pour le lancement en France) et l’on comprend pourquoi ce type de produits ne peut entrer que progressivement sur de nouveaux marchés. Il y a un an à peine, les produits Amazon Echo n’étaient disponibles qu’aux Etats-Unis, en Grande-Bretagne et en Allemagne. Depuis, ils ont été déclinés dans une trentaine de nouveaux pays, dont l’Inde et le Japon.
Concurrence accrue
Le succès remporté par Amazon a créé des émules. Maîtrisant également les outils de reconnaissance vocale, des compagnies comme Google, Apple, ou Alibaba, en Chine, se sont mises à produire des enceintes connectées en nom propre, ou en mettant la partie logicielle à disposition de fabricants tiers. Car plus que le hardware, qui n’est pas leur cœur de métier – à l’exception d’Apple –, c’est dans la capacité de mieux connaître leurs utilisateurs et de pouvoir promouvoir leurs services auprès d’eux que réside l’enjeu principal.

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Amazon a d’ailleurs profité du lancement de ses enceintes en France pour y introduire son service de streaming musical Prime Music, et l’activation de l’enceinte nécessite l’activation d’un compte sur Amazon. « Ce sont des usages qui sont appelés à exploser et qui permettent de créer une relation plus émotionnelle », souligne Thomas Husson, du cabinet Forrester. Il est donc incontournable pour ces sociétés d’être présentes sur ce terrain si elles ne veulent pas voir leur modèle menacé.
Dans ce contexte de concurrence accrue, Amazon se trouve malmené, à tel point qu’au premier trimestre, Google a, pour la première fois, réussi à le détrôner en tête du classement des ventes d’enceintes connectées. Selon les chiffres diffusés par le cabinet Canalys, il s’est écoulé, au cours de cette période, 3,2 millions de Google Home, contre seulement 2,5 millions de produits Amazon.
Reste à convaincre les consommateurs de la fiabilité des produits, et du respect de la vie privée des utilisateurs
En France, les enceintes connectées de Google sont présentes depuis août 2017. Arrivé tardivement sur ce marché, Apple ne figure pas parmi ses principaux acteurs, mais la marque à la pomme, dont l’enceinte HomePod, n’était jusque-là disponible qu’aux Etats-Unis, au Royaume-Uni et en Australie, s’apprête à faire son entrée sur les marchés hexagonal et allemand, le 18 juin.
Reste à convaincre les consommateurs de la fiabilité de ces produits, et du respect de la vie privée des utilisateurs. Fin mai, Amazon a dû se justifier après qu’une de ses enceintes a, à l’insu de son propriétaire, enregistré le contenu d’une conversation privée et l’a envoyée à l’un de ses contacts…



                            


                        

                        


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Article sélectionné dans La Matinale du 03/06/2018
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Services à la personne, livraisons... La Poste se diversifie tous azimuts

Face au déclin du courrier, et un univers de plus en plus concurrentiel, La Poste mise sur les colis et les services de proximité pour occuper ses facteurs.



Le Monde
 |    03.06.2018 à 17h00
 • Mis à jour le
04.06.2018 à 16h21
    |

                            Charles de Laubier








                        



                                


                            

Cinquante ans après les grandes grèves de fonctionnaires des PTT en mai 1968, les postiers ne sont plus aux avant-postes de la contestation sociale, éclipsés aujourd’hui par la colère des cheminots. Pourtant, bien avant eux, ils ont expérimenté la fin de leur statut, l’arrivée de la concurrence et la transformation d’une administration en société anonyme, en 2010. Et, surtout, le déclin de leur métier d’origine.
Avec une baisse du volume du courrier d’environ 7 % par an, les facteurs et factrices – au nombre de 70 000 aujourd’hui (sur un effectif de plus de 253 000 « postiers ») – n’auront plus grand-chose à mettre dans leur sacoche dans quelques années. E-mails, réseaux sociaux, messageries instantanées et dématérialisation généralisée des courriers administratifs et commerciaux sont en train d’avoir raison de nos relations épistolaires.

L’équation économique n’est pas plus simple. Nos lettres et correspondances (hors colis) pesaient, il y a dix ans, près de 60 % des revenus du monopole public postal de l’époque. Aujourd’hui, ce courrier papier ne représente déjà plus que 27 % du chiffre d’affaires du groupe La Poste. « En France, le courrier a commencé à vraiment baisser à partir de 2008. Au total, le recul est d’environ 40 %. Plus inquiétant, peut-être : il ne semble pas y avoir eu de ralentissement dans la baisse en 2017, alors que la croissance économique est un peu repartie. D’habitude, la croissance est favorable au trafic », indique Joëlle Toledano, professeure d’économie, ancienne membre du collège de l’Autorité de régulation des communications électroniques et des postes (Arcep) et ancienne présidente du groupe des régulateurs postaux européens.
Moins de 70 000 facteurs
Son confrère Elie Cohen est plus alarmiste encore : « La question qui se pose est celle d’un éventuel effet d’avalanche, qui verrait la chute s’accélérer par abandon massif d’une des activités actuelles, comme on l’a vu avec...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-15"> ¤ Le groupe français surfe sur la vague des achats sur Internet que pratiquent 37,4 millions de personnes en France – où l’e-commerce a généré 81,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2017.
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La Poste et l’aubaine de l’e-commerce

Le groupe français surfe sur la vague des achats sur Internet que pratiquent 37,4 millions de personnes en France – où l’e-commerce a généré 81,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2017.



Le Monde
 |    03.06.2018 à 17h00
    |

                            Charles de Laubier








                        



                                


                            

Les 70 000 facteurs affectés au courrier livrent de plus en plus de colis, épaulés aussi par plus de 1 500 livreurs. Cette activité – avec l’offre phare Colissimo (ex-ColiPoste), réintégrée en 2014 dans l’activité courrier pour créer des synergies entre courrier et colis – croît depuis deux ans, mais elle ne pèse encore que 318 millions de colis en 2017 (+ 8,1 %) pour un chiffre d’affaires de 1,7 milliard d’euros (hors GeoPost), soit 15,3 % des revenus de la branche « services-courrier-colis » (contre 57,9 % pour le courrier relationnel).
Faut-il être pessimiste, alors que les paquets sont loin de compenser la chute des lettres ? « Pas totalement, nuance l’économiste Joëlle Toledano. D’abord, parce que le nombre de colis augmente fortement avec l’e-commerce. Ensuite, parce que visiblement les Français ne sont pas fâchés avec le papier, comme en témoigne la stabilité des prospectus locaux. »
400 millions de colis livrés en 2020
La Poste, qui pense atteindre 400 millions de colis livrés en 2020, surfe ainsi sur la vague des achats sur Internet que pratiquent, selon Médiamétrie, 37,4 millions de personnes en France – où l’e-commerce a généré 81,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2017 (+ 14,3 % en un an), d’après la Fédération de l’e-commerce et de la vente à distance. En moyenne, La Poste distribue 1 million de colis par jour et les facteurs en ont de plus en plus dans leurs tournées.
Mais la bataille du dernier kilomètre du colis express bat son plein (Amazon, eBay, Colis Privé, Neopress Direct…), et la filiale GeoPost – dont fait partie Chronopost – va jusqu’à livrer le dimanche, tout en diminuant le retour à la sous-traitance. Reste que les colis de l’e-commerce échappent encore en France à la régulation de l’Arcep, hormis les boîtes pré-affranchies et les colis vendus à l’unité au guichet de La Poste. En dehors du champ du service universel, c’est la loi du plus fort.
A l’international, avec...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-16"> ¤ Changer sa télévision apporterait-il plus de plaisir ? Selon l’âge de votre téléviseur, un tel achat peut se montrer salutaire ou, à l’inverse, franchement déconseillé.
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Coupe du monde : faut-il s’offrir une nouvelle télé ?

Changer sa télévision apporterait-il plus de plaisir ? Selon l’âge de votre téléviseur, un tel achat peut se montrer salutaire ou, à l’inverse, franchement déconseillé.



Le Monde
 |    30.05.2018 à 07h30
 • Mis à jour le
31.05.2018 à 06h32
    |

                            Nicolas Six








                        



   


Chaque Coupe du monde de football est l’occasion, pour nombre de téléspectateurs, de changer leur téléviseur afin de mieux profiter de l’événement. Cette année encore, les fabricants entretiennent le désir à grand renfort de publicités. Mais la dépense est tout sauf indolore. Une question se pose donc : la qualité d’image a-t-elle beaucoup progressé ces dernières années, au point d’investir dans un nouvel équipement ? La réponse dépend de l’âge de votre téléviseur :
Votre télé a environ trois ans
Votre télé a environ six ans
Votre télé a environ neuf ans
Votre télé a environ douze ans
Votre télé a environ quinze ans



Votre télé a environ trois ans
Le changement est déconseillé car la qualité d’image a très peu progressé ces trois dernières années, que ce soit au niveau du contraste, du naturel des couleurs, de la fluidité des mouvements, etc.
Vous possédez probablement un modèle à la résolution Full HD – les téléviseurs 4K ne représentaient qu’un dixième du marché en 2015. Votre téléviseur Full HD demeure un bon choix : dans la plupart des salons, la résolution 4K n’apporte aucun gain de finesse.
L’œil ne distingue clairement le surcroît de pixels que lorsqu’on regarde l’écran de très près : à moins d’un mètre cinquante pour un téléviseur 55 pouces. Lorsqu’on est assis à deux mètres cinquante de l’écran, il faut se procurer une immense télé – au moins 80 pouces – pour percevoir la différence entre la 4K et le Full HD. La 4K offre pourtant quatre fois plus de pixels, mais pour en profiter, la meilleure solution consiste à s’offrir un projecteur 4K.

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Outre la 4K, les fabricants promeuvent la technologie High Dynamic Range (HDR). Attention : les images publicitaires exagèrent l’apport de cette technologie. Le HDR, qui permet aux téléviseurs d’afficher des pics lumineux plus intenses, est loin d’être mûr. Les réalisateurs de cinéma sont encore en train de chercher les meilleures façons d’exploiter cette nouvelle possibilité artistique. Les programmes en HDR demeurent rares, et surtout, la compatibilité entre les appareils est catastrophique. Pas moins de cinq normes HDR se disputent le marché. Tout pousse à attendre encore quelques années avant d’investir.
Pour se faire plaisir, la seule solution est d’investir plus d’argent qu’il y a trois ans. Une télé plus grande, par exemple, offre une meilleure immersion. Une télé dotée d’un écran OLED offre une meilleure qualité d’image. Sur ce type d’écran, les mouvements paraissent plus nets : la trajectoire des balles est un peu plus lisible. L’image est aussi plus claire lorsqu’on regarde la télé depuis le côté. Enfin, les images OLED sont extrêmement contrastées, ce qui n’apporte pas grand-chose à un match de football, mais donne beaucoup de punch aux films de science-fiction, entre autres.
Les télévisions OLED ont toutefois un défaut : leur écran devient moins lisible dans les pièces très éclairées, faute de luminosité. Et même si à 1 100 euros, le tarif d’un modèle 55 pouces a été divisé par trois depuis 2015, il reste deux fois plus élevé que celui d’une simple télé LED.



Votre télé a environ six ans
Le changement est loin d’être indispensable. A cette époque, les écrans plats arrivaient à maturité. On trouvait beaucoup de modèles sans défaut majeur, offrant un contraste profond, des couleurs riches et relativement fidèles. Si vous avez choisi votre téléviseur en vous informant dans la presse spécialisée, vous n’avez vraisemblablement pas besoin d’en changer, l’écart ne sera pas spectaculaire.
Si vous avez choisi votre télé plus spontanément, il y a peu de chances que sa qualité d’image soit franchement mauvaise, à moins qu’il ne s’agisse d’un modèle d’entrée de gamme fabriqué par un constructeur peu connu.
En 2012 toutefois, beaucoup de téléviseurs souffraient encore d’un défaut bien visible. Pour la Coupe du monde, le problème le plus gênant est celui des angles de vision. Si vous prévoyez d’inviter des proches pour regarder un match, ceux qui s’assiéront sur les côtés verront probablement mal les joueurs. Les télés modernes ont bien progressé sur ce plan : le contraste et la luminosité se maintiennent lorsqu’on les regarde de côté. Les modèles les plus recommandables sont dotés d’écrans OLED.
Les autres défauts courants des télés de 2012 sont moins gênants, la plupart d’entre nous s’y sont habitués. Si vous n’avez pas l’œil d’un professionnel ou d’un passionné, vous ne percevez ces différences subtiles que si l’on place votre télé à côté d’un modèle récent. Certains téléviseurs de 2012 restituent les mouvements des sportifs de façon perfectible. Les joueurs et les balles paraissent légèrement flous, ou saccadés. Les télés modernes de grandes marques sont plus fiables sur ce point, surtout les modèles OLED.
Autre limite courante : certains écrans commercialisés en 2012 souffrent d’un contraste passable. Cela ne pose aucun problème sur un programme sportif, mais pour certains films et séries, les images conçues pour être percutantes paraissent un peu fades. Enfin, certaines télévisions restituent des couleurs qui manquent de naturel. Un défaut qu’on peut généralement rattraper en améliorant les réglages de l’écran. Avant d’investir dans un nouveau téléviseur, il est d’ailleurs recommandé de passer quelques minutes à régler le menu « image », cela peut faire une grande différence.
Quid de la 4K, dont on entend tant parler ? Cette technologie n’offre un gain de netteté que lorsqu’on regarde la télévision de très près : moins d’un mètre cinquante pour une télé 55 pouces. Elle n’est indispensable que sur les très grandes télés. Quant à la technologie HDR, elle semble avoir du potentiel, mais elle est loin d’être arrivée à maturité. Plusieurs normes concurrentes s’affrontent, mieux vaut attendre qu’un vainqueur se dessine.

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Votre télé a environ neuf ans
Un renouvellement commence à devenir intéressant. Quelques fort bonnes télévisions commencent à apparaître en 2009. Si vous avez opté pour un modèle haut de gamme après avoir décortiqué les tests de plusieurs médias spécialisés, il est possible qu’il n’ait aucun défaut majeur. Le renouvellement est alors superflu.
Mais en 2009, un téléviseur sans défaut est un oiseau rare. La plupart de ces télés souffrent de problèmes sensibles. A commencer par leurs angles de vue : quand on s’assoit sur les côtés de l’écran, l’image s’assombrit, les couleurs ternissent, le contraste chute. C’est gênant quand on est nombreux à s’asseoir devant la télé. Les téléviseurs modernes font beaucoup mieux.
Beaucoup de téléviseurs de cette époque affichent des contrastes passables. Les images des films d’action et surtout de science-fiction manquent de punch. Lorsqu’on regarde un match de foot, toutefois, la différence est beaucoup moins visible.
Certains téléviseurs affichent des couleurs qui manquent de naturel. Quant à la fluidité des images, elle est souvent passable. Les sports et les films d’action sont souvent moins nets et moins fluides que sur une télé moderne, et, dans certains cas, rares heureusement, les actions de jeu rapides sont difficiles à lire. Enfin, l’éclairage de l’écran est parfois très inconstant : certaines zones de l’image sont beaucoup plus lumineuses que d’autres.
Si vous posez votre ancienne télé à côté d’un modèle récent, il est probable que vous perceviez une nette différence. Certains la jugeront spectaculaire, d’autres pas : tout dépend de votre niveau d’exigence, de votre culture de l’image, du type de programmes que vous consultez. Mais sachez que, pour 1 000 euros, on peut aujourd’hui acquérir une grande télé de 65 pouces, contre 42 pouces il y a neuf ans. Sachez également que beaucoup de téléviseurs commercialisés en 2009 consomment énormément d’électricité. Les télés modernes en consomment deux à quatre fois moins.
En revanche, ne changez pas de télé pour profiter de la 4K : on ne voit aucune différence sur un écran 55 pouces à moins d’être installé à un mètre cinquante, ce qui est rarement le cas. A deux mètres, la différence n’est notable qu’à partir d’un écran 65 pouces ; elle devient vraiment spectaculaire à partir d’une diagonale de 75 pouces. Quant à la technologie HDR, elle a besoin de mûrir pour montrer tout son potentiel. Pour le moment, c’est un achat dangereux : la norme est loin d’être stabilisée.



Votre télé a environ douze ans
Le changement n’est pas indispensable, mais il est très tentant. La différence avec une télé moderne est presque toujours très nette. Si vous avez acheté votre télé en 2006, vous possédez probablement un écran plat. Si vous êtes équipé d’un écran cathodique, reportez-vous au point suivant.
A cette époque, les écrans plats sont loin d’être mûrs. La plupart des téléviseurs ont plusieurs défauts sensibles : luminosité trop faible de jour, contraste mauvais, image illisible lorsqu’on s’assoit sur les côtés du téléviseur, couleurs peu naturelles, voire criardes.
En outre, à moins d’être équipé d’un modèle très haut de gamme, les images de votre télé manquent de finesse. Ses images HD Ready contiennent trois fois moins de pixels que ceux d’une simple télé Full HD. La différence est invisible si votre télé est petite et très éloignée de vous. Avec un modèle 42 pouces par exemple, une diagonale confortable à l’époque, il faut regarder la télé à deux mètres cinquante minimum. Plus près, les images paraissent un peu floues.
Qui plus est, sur le plan esthétique, les écrans plats de 2006 ont mal vieilli : avec leurs gros montants en plastique, leur dessin frustre et leur épaisseur considérable, ce ne sont plus de beaux objets.



Votre télé a environ quinze ans
Le changement est salutaire. Vous êtes certainement équipé d’une télé à tube cathodique. Ses images basse définition manquent cruellement de finesse. Au bout de quelques heures, certains utilisateurs ressentent une fatigue oculaire. Les téléviseurs cathodiques occupent un espace considérable, leurs lignes et leurs matériaux ont mal vieilli. Les télés ont énormément progressé depuis quinze ans : il est temps de changer.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-17"> ¤ L’enseigne, filiale du groupe Casino, a relooké son site de e-commerce pour mieux vendre ses collections.
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Monoprix relance sa vente en ligne de mode

L’enseigne, filiale du groupe Casino, a relooké son site de e-commerce pour mieux vendre ses collections.



Le Monde
 |    29.05.2018 à 12h28
 • Mis à jour le
29.05.2018 à 12h47
    |

                            Juliette Garnier (avec Cécile Prudhomme)








                        



                                


                            

Monoprix veut rattraper son retard sur la Toile. Un mois après avoir bouclé le rachat de Sarenza, spécialiste de la vente en ligne de chaussures, la filiale de Groupe Casino va lancer début juin son nouveau site pour ses collections de mode. « Monoprix réalise 2,5 % de ses ventes textiles sur Internet. L’objectif est d’atteindre 10 % d’ici à trois ans », précise Lilian Rosas directrice de l’offre textile, maison et loisirs de Monoprix. Il faut dire que les Français sont de plus en plus nombreux à acheter leurs vêtements sur le Net, qui capte environ 13 % des ventes d’habillement en France.
Les rayons mode, beauté et décoration procurent actuellement à l’enseigne 14 % des 5 milliards d’euros de son chiffre d’affaires. La chaîne ayant quasiment bouclé le développement de son parc de magasins dans l’Hexagone (fondée en 1932, elle est présente dans 250 villes et gère déjà 800 magasins environ, dont 315 points de vente de grande surface), la Toile constitue un relais de croissance.
L’offensive du département mode de Monoprix sur le Net s’inscrit dans une stratégie plus vaste d’expansion sur le Web. L’e-commerce (10 % de son activité en 2017) constitue la priorité du président de Monoprix Régis Schultz, nommé en 2016. Le chiffre d’affaires que la chaîne réalise en ligne pourrait être multiplié par « cinq en trois ans », a jugé le patron lors de l’assemblée générale de Casino, le 15 mai à Paris.
En février, l’enseigne a signé un partenariat avec le redouté Amazon pour livrer ses produits alimentaires aux abonnés Prime Now du géant de la vente en ligne à Paris et dans sa proche banlieue dès cette année. Côté mode, le distributeur s’est allié à des « pure players » du Net. Les équipes Monoprix commencent à travailler avec celles de MSR, site de vente en ligne anciennement baptisé Monshowroom.com, que contrôle Monoprix depuis 2015, et celles de Sarenza.

Le groupe prépare ainsi la fusion de MSR (12...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-18"> ¤ Tous produits confondus, les consommateurs ont dépensé 22,3 milliards d’euros sur Internet au premier trimestre, soit 13 % de plus qu’au cours des trois mois précédents, selon la Fédération du e-commerce et de la vente à distance.
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Les ventes de produits alimentaires décollent sur Internet

Tous produits confondus, les consommateurs ont dépensé 22,3 milliards d’euros sur Internet au premier trimestre, soit 13 % de plus qu’au cours des trois mois précédents, selon la Fédération du e-commerce et de la vente à distance.



Le Monde
 |    24.05.2018 à 10h00
    |

            Cécile Prudhomme








                        



   


Signe de l’évolution des habitudes des consommateurs français sur Internet, l’e-commerce alimentaire commence à décoller. Près d’un internaute sur deux (47 %) a déjà acheté des produits alimentaires en ligne, selon une enquête Médiamétrie-NetRatings pour la Fédération du e-commerce et de la vente à distance (Fevad), publiée jeudi 24 mai. La majorité d’entre eux (54 %) y font leurs courses au moins une fois par mois et plus d’un quart (28 %), deux fois par mois. L’épicerie arrive en tête des produits achetés (36 % des commandes) et le budget moyen consacré à l’e-commerce alimentaire atteint 80 euros.

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Tous produits confondus, les consommateurs ont dépensé 22,3 milliards d’euros sur Internet au premier trimestre, soit 13 % de plus qu’au cours des trois mois précédents, d’après les données de la Fevad. Et 6,6 % des achats de produits de grande consommation sont réalisés par le biais d’Internet, selon l’étude de Nielsen pour la Fevad. Davantage qu’aux Etats-Unis (4,7 % de part de marché) ou en Allemagne (0,7 %), mais bien loin des pays asiatiques. En Corée du Sud, par exemple, la part de marché de l’e-commerce dans les produits de grande consommation atteint 20 %. L’étude estime que 70 % des consommateurs achèteront des produits alimentaires et boissons en ligne en 2025.
Une offre qui se structure

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En France, l’achat alimentaire sur le Web se fait essentiellement à travers le drive. Ce système, qui permet aux consommateurs de venir récupérer en voiture leurs courses commandées sur Internet, représente huit achats en ligne sur dix. Nielsen a recensé 4 421 sites de drive en mai. En 2017, ce canal a représenté 4,9 % des ventes de grande consommation, avec un chiffre d’affaires en hausse de 9 %. Un foyer sur quatre s’y est rendu au moins une fois en 2017, avec une dépense moyenne de 68 euros en produits alimentaires – contre 43 euros, en moyenne, en hypermarché. Un panier élevé, qui s’explique par le profil de la clientèle drive, très familial.

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L’ascension du commerce en ligne dans l’alimentaire est encouragée par une offre qui se structure. Après avoir développé le drive, les distributeurs historiques ont massivement investi dans la livraison des courses commandées par Internet à domicile ou en point relais et dans leur offre numérique. Carrefour a prévu, dans son plan de transformation, de consacrer 2,8 milliards d’euros d’ici à 2022 au numérique. Les enseignes se développent sur deux créneaux : la livraison immédiate de produits pour les petits achats de dépannage et la livraison programmée, à partir du lendemain, pour les pleins de courses. Tout en développant les infrastructures logistiques, avec des entrepôts automatisés leur permettant de gagner en efficacité et de réduire les coûts.

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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-19"> ¤ Qi Lu, chargé de piloter le recentrage du moteur de recherche chinois sur l’intelligence artificielle, a annoncé qu’il quittait ses fonctions.
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Baidu souffre en Bourse après le départ de l’un de ses dirigeants

Qi Lu, chargé de piloter le recentrage du moteur de recherche chinois sur l’intelligence artificielle, a annoncé qu’il quittait ses fonctions.



Le Monde
 |    19.05.2018 à 11h36
    |

            Simon Leplâtre (Shanghaï, correspondance)








                        



                                


                            

Coup dur pour Baidu : le directeur exécutif a annoncé qu’il quittait ses fonctions, citant des « raisons familiales ». Le titre du principal moteur de recherche chinois a perdu 9,5 % au Nasdaq, vendredi 18 mai, à la suite de l’annonce du départ de Qi Lu. Le brillant ingénieur, artisan du programme d’intelligence artificielle de Microsoft, avait rejoint Baidu il y a dix-huit mois pour diriger les opérations et assurer le recentrage de Baidu sur l’intelligence artificielle (IA). Qi Lu ne quitte pas le groupe pour autant, mais occupera une fonction moins active, au poste de vice-président de Baidu. Il a annoncé dans un communiqué vouloir passer plus de temps avec sa famille aux Etats-Unis.

Le recul brutal du cours de Baidu en Bourse reflète l’importance de Qi Lu dans la direction du groupe, dont il dirigeait la plupart des activités. Robin Li, le fondateur de l’entreprise, lui avait laissé la gestion opérationnelle du groupe, souhaitant prendre lui aussi du recul. Depuis son arrivée à la tête de Baidu, Qi Lu avait redressé la barre en supervisant les efforts du groupe pour devenir le leader chinois de l’intelligence artificielle. En mars 2017, le départ soudain d’Andrew Ng, ponte de l’intelligence artificielle, avait déjà suscité l’inquiétude des investisseurs au sujet du management.
Qi Lu avait rejoint Baidu dans une période difficile pour le groupe. Fin 2015, les investisseurs avaient commencé à bouder la valeur, s’interrogeant sur sa stratégie. Baidu avait raté le tournant du mobile, incapable de créer le genre d’écosystème qui réussissait à ses deux principaux concurrents en Chine : Alibaba et Tencent. L’année suivante, Baidu était puni pour ses pratiques publicitaires par le régulateur du Web chinois et perdait une importante source de revenus. De fait, le qualificatif de « BAT » pour décrire les géants du Web chinois (Baidu, Alibaba, Tencent) était de moins en moins pertinent. Alors qu’Alibaba, géant de l’e-commerce, et Tencent,...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-20"> ¤ A Shanghaï, Carrefour inaugure un concept de supermarchés connectés, grâce à son nouveau partenaire local, Tencent.
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Article sélectionné dans La Matinale du 19/05/2018
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En Chine, Carrefour lance son premier magasin connecté

A Shanghaï, Carrefour inaugure un concept de supermarchés connectés, grâce à son nouveau partenaire local, Tencent.



Le Monde
 |    19.05.2018 à 11h00
 • Mis à jour le
20.05.2018 à 06h38
    |

            Simon Leplâtre (Shanghaï, correspondance)








                        



                                


                            

C’est le premier Carrefour du monde où les clients peuvent payer avec leur visage. Chez « Carrefour, le Marché » (en français dans le texte), Tencent, géant chinois du Web et partenaire du distributeur en Chine depuis février, expérimente son système de paiement par reconnaissance faciale, qui pourrait à terme remplacer le paiement mobile.

Avec un design rajeuni, une sélection de produits haut de gamme et une intégration des outils digitaux maximale, « Le Marché » de Carrefour, qui ouvre officiellement à Shanghaï dimanche 20 mai, marque l’entrée de l’enseigne française dans l’ère de la distribution connectée. C’est aussi le premier exemple de la collaboration avec Tencent, le créateur de WeChat, réseau social au milliard d’utilisateurs, partenaire de Carrefour depuis février.
L’« expérience », davantage que les produits
Il y avait urgence : depuis plus de deux ans, les multiples innovations dans le secteur de la distribution en Chine avaient donné un sacré coup de vieux aux magasins du distributeur français. Les choix du « Marché » rappellent d’ailleurs certains partis pris du leader du genre : Hema, le magasin ultra-connecté d’Alibaba.
Le leader du commerce en ligne, à la lutte avec Tencent pour dominer le Web chinois, a lancé ces supermarchés d’un nouveau genre il y a trois ans, pour en faire un exemple de l’intégration du physique et du digital. Comme chez Hema, « Le Marché » offre à la fois un supermarché, un service de livraison de proximité et un espace de restauration, où l’on peut se faire cuisiner des produits frais provenant des rayons.
Une manière de mettre en valeur les produits mais surtout de développer l’expérience, vue de plus en plus comme la clé pour attirer la clientèle dans les magasins. « Le commerce de la rue Tianshan est issu d’une réflexion entamée il y a deux ans environ. Dans un pays où on peut tout faire avec son smartphone, quel est le rôle du magasin ? Il doit devenir un lieu de vie, où l’on...




                        

                        

