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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-1"> ¤ Tandis que Michel-Edouard Leclerc préside Neoma, Philippe Houzé, président du groupe Galeries Lafayette, officie à l’ESCP Europe. Pourquoi les chefs d’entreprise s’investissent-ils dans l’enseignement ?
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Les patrons tissent leur toile dans les écoles de commerce

Tandis que Michel-Edouard Leclerc préside Neoma, Philippe Houzé, président du groupe Galeries Lafayette, officie à l’ESCP Europe. Pourquoi les chefs d’entreprise s’investissent-ils dans l’enseignement ?



LE MONDE
 |    08.11.2018 à 08h15
    |

            Pascal Galinier








                        



   


A Neoma, la rentrée 2018 est placée sous le signe de « l’utilité sociale des entreprises ». A l’ESCP Europe, on parlera « gouvernance », « stratégie de croissance », « autonomie financière »…
Ce n’est sûrement que l’effet du hasard, mais ces deux écoles ont au moins un point commun : elles sont présidées par des chefs d’entreprise en exercice. Michel-Edouard Leclerc pour Neoma, école née de la fusion des ESC Rouen et Reims en 2013 ; Philippe Houzé, président du groupe Galeries Lafayette, pour l’école parisienne – une école qui a créé une chaire en 2016 avec… les Centres E. Leclerc !

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                Bruno Bonnell, l’indompté de la macronie



Que les écoles de management recrutent des manageurs au sommet, quoi de plus banal ? L’EM Lyon a bien à la tête de son conseil d’administration Bruno Bonnell, cofondateur d’Infogrames, patron star de la capitale des Gaules et désormais élu macroniste.
« La formation est devenue un enjeu stratégique voire vital pour notre pays, argumente Michel-Edouard Leclerc. Dans un monde qui n’a de cesse de se réinventer, les entreprises ont besoin de compétences fortes, de leadership et de sens de l’innovation, et ce sont les étudiants qui portent en eux cette promesse. » Lui-même est diplômé d’une université mais ses quatre enfants ont tous opté pour de grandes écoles (Edhec Lille, EM Lyon, ESCP Londres et Sciences Po Paris). « Depuis que je suis sorti de la Sorbonne [en 1978], je me rends compte du déficit d’échanges entre le système d’enseignement et les entreprises », soupire « MEL ».
Tutelle
Un constat que son confrère et concurrent Philippe Houzé ne peut que partager. Pour autant, le président « non exécutif » de l’ESCP Europe ne serait « pas acheteur » d’une telle entreprise, alors même qu’elle va devoir chercher de nouveaux actionnaires pour s’affranchir, d’ici à 2021, de la tutelle de la Chambre de commerce et d’industrie (CCI) de la région Paris-Ile-de-France.

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                « Un exercice de transparence s’impose à Michel-Edouard Leclerc »



La plus ancienne école de commerce de France – elle fêtera ses 200 ans en 2019 – est certes une icône de la Ville Lumière, comme les Galeries Lafayette, mais « sa valeur n’est pas encore au niveau que j’imagine » – pour la vendre, pas pour l’acheter… « Prouver sa valeur sans trahir ses valeurs », tel est l’enjeu, selon lui. Avis aux « fonds d’investissement actifs dans l’éducation » qui convoitent déjà, dit-il, l’ESCP Europe…
« Introduire les humanités »
Quant au contenu des programmes, officiellement, les deux patrons n’ont pas voix au chapitre dans leurs écoles respectives. Officiellement… En réalité, l’un comme l’autre ne se privent guère de dire leur mot – voire leur fait – aux enseignants et aux étudiants. « J’ai introduit les humanités dans les programmes de Neoma », assume Michel-Edouard Leclerc. « Je n’y interviens pas mais je m’y intéresse… », esquive Philippe Houzé.
Le premier n’entend pas « tout laisser à la finance ». A Neoma, outre les « humanités », a été introduit un Bachelor in Retail Management (consacré à la gestion de la grande distribution)… « A l’heure de la révolution numérique et de l’émergence de nouvelles offres de service, toutes les enseignes du commerce doivent repenser leur légitimité et leur avenir », justifie le patron des Centres E.Leclerc.
Le second conclut, mi-lyrique mi-ironique, en citant… un autre grand patron, Satya Nadella, le CEO de Microsoft : « I’m a learner ».



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-2"> ¤ Le géant taïwanais, principal fabricant d’IPhone, désespère de trouver suffisamment d’ingénieurs pour son site du Wisconsin, dans un pays où le taux de chômage est inférieur à 4 %, explique Philippe Escande, éditorialiste économique au « Monde ».
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édition abonné


« Foxconn aurait besoin de faire venir du personnel chinois pour faire tourner sa nouvelle usine américaine »

Le géant taïwanais, principal fabricant d’IPhone, désespère de trouver suffisamment d’ingénieurs pour son site du Wisconsin, dans un pays où le taux de chômage est inférieur à 4 %, explique Philippe Escande, éditorialiste économique au « Monde ».



LE MONDE ECONOMIE
 |    07.11.2018 à 11h32
 • Mis à jour le
07.11.2018 à 12h20
    |

            Philippe Escande (chroniqueur au service économie du « Monde »)








                        



                                


                            
Chronique Pertes & profits. Pas besoin d’aller très loin en Amérique pour comprendre la popularité de Donald Trump. Prendre sa voiture de Chicago et rouler une bonne heure en direction du nord. Au bord du lac Michigan, la petite ville de Racine est un concentré des ambitions du président américain… et des limites de l’exercice. En juin, flanqué du gouverneur de l’Etat, Scott Walker, et du PDG de l’entreprise taïwanaise Foxconn, Terry Gou, le locataire de la Maison Blanche a mouillé sa chemise en donnant les premiers coups de pelle à un projet gigantesque : une immense usine de haute technologie sur le sol américain.

Le géant chinois, premier fabricant des iPhone d’Apple, va implanter un site de production d’écrans à cristaux liquides. Un investissement colossal de 10 milliards de dollars (8,7 milliards d’euros) et la promesse de 13 000 emplois dans une ville de moins de 80 000 habitants. Selon le Wall Street Journal, Foxconn, désespérant de trouver suffisamment d’ingénieurs sur place, chercherait à faire venir du personnel chinois pour faire tourner le site.
Voilà qui risque de ne pas faire plaisir au promoteur du « America first », mais qui illustre parfaitement l’état actuel de surchauffe de l’économie américaine. On trouve en effet dans ce petit coin du Midwest tous les ingrédients de la recette Trump. Le premier consiste à multiplier les aides publiques alors que la conjoncture est au beau fixe. L’Etat a décidé d’accorder une subvention de près de 3 milliards de dollars à l’industriel taïwanais pour qu’il choisisse ce site. La ville de Racine a généreusement ajouté 760 millions de sa poche. Les critiques ont fusé dans le camp démocrate d’un tel usage de l’argent public.
Tension sur l’emploi
Car le Wisconsin n’est pas les Hauts-de-France, où les esprits s’échauffent rapidement dès que l’on crée ou perd quelques dizaines d’emplois. Sur les bords du Michigan, le taux de chômage est de 3 %, encore plus bas que...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-3"> ¤ Le plus important festival francophone dédié à la science-fiction s’intéresse cette année à la question du corps, jusqu’au 5 novembre à Nantes.
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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-4"> ¤ Cette transaction, la plus importante acquisition jamais réalisée par le groupe américain, doit accélérer la présence du géant informatique sur le marché, très lucratif, du « cloud ».
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IBM achète l’éditeur de logiciels Red Hat pour 34 milliards de dollars

Cette transaction, la plus importante acquisition jamais réalisée par le groupe américain, doit accélérer la présence du géant informatique sur le marché, très lucratif, du « cloud ».



Le Monde.fr avec AFP et Reuters
 |    28.10.2018 à 20h48
 • Mis à jour le
29.10.2018 à 15h25
   





                        



   


Il s’agit de la plus importante acquisition jamais réalisée par IBM. Le groupe américain a annoncé dimanche 28 octobre l’acquisition de l’éditeur de logiciels open source Red Hat pour 34 milliards de dollars (près de 30 milliards d’euros). Cette transaction doit accélérer la présence du géant informatique sur le marché très juteux du cloud.
L’informatique dématérialisée, comme par exemple le stockage de données en ligne, est en effet devenu l’un des segments des marchés de l’informatique à la plus forte croissance et aux marges les plus rentables.
IBM va donc payer 190 dollars par action Red Hat pour acquérir l’ensemble de l’éditeur, valorisé ainsi à 34 milliards de dollars, précise le groupe dans un communiqué. Red Hat édite des logiciels open source et est également le premier distributeur du système d’exploitation GNU/Linux, mis au point comme alternative aux logiciels de Microsoft.
« Cloud hybride »
L’opération témoigne des efforts de la PDG d’IBM, Virginia Rometty, pour diversifier le groupe américain au-delà des domaines du matériel informatique, du logiciel et des services informatiques, qui ont ralenti sa croissance.
« IBM va devenir le premier fournisseur mondial de cloud hybride », a affirmé Mme Rometty, estimant qu’il s’agissait là de la prochaine énorme poche de croissance pour l’informatique dématérialisée, permettant par exemple de connecter différents types de clouds privés, publics, etc.

        Lire l’interview de Virginia Rometty, PDG d’IBM :
         

          « Nous allons créer 1 800 emplois en France »



Selon IBM, 80 % de la charge de travail des entreprises n’est toujours pas transposable dans le cloud en raison de la nature fermée du marché de l’informatique dématérialisée à l’heure actuelle.
IBM affirme que cette acquisition va accélérer la croissance de son chiffre d’affaires, de sa marge brute et de sa profitabilité dans les douze mois qui suivront la conclusion du rachat. L’entreprise précise également que cela aura un effet bénéfique sur le dividende.
Pour aider à faire face au montant très important à débourser – en partie en cash et en partie par endettement, mais sans que les proportions soient précisées – IBM renonce à son plan de rachat d’actions en 2020 et 2021. L’acquisition, approuvée par les conseils d’administration des deux entreprises, devrait être bouclée durant le deuxième semestre de 2019.
Lundi, Standard & Poor’s (S&P) a réagi à l’annonce d’IBM en abaissant d’un cran, à « A », la note de solidité financière du géant informatique. L’agence de notation américaine, qui a assorti la nouvelle note d’une perspective « négative » – ce qui indique qu’elle envisage de la dégrader encore dans les prochains mois –, explique sa décision par le fait que « Big Blue » va devoir s’endetter encore un peu plus pour financer l’opération.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-5"> ¤ A l’occasion du test de « Red Dead Redemption 2 », le chercheur en études cinématographiques Alexis Blanchet a répondu en direct à vos questions sur les liens entre jeux vidéo et cinéma.
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« Rockstar restitue le cinéma hollywoodien sous une forme autant narrative que spatiale »

A l’occasion du test de « Red Dead Redemption 2 », le chercheur en études cinématographiques Alexis Blanchet a répondu en direct à vos questions sur les liens entre jeux vidéo et cinéma.



LE MONDE
 |    27.10.2018 à 19h04
    |

            William Audureau et 
Corentin Lamy








                        



   


Pixels a testé en direct durant dix heures Red Dead Redemption 2 (RDR2), la superproduction de Rockstar sortie le 26 octobre sur PlayStation 4 et Xbox One. Alexis Blanchet, maître de conférences en études cinématographiques et auteur de Des pixels à Hollywood répond aux questions sur ce jeu inspiré de la thématique des westerns.
Jean-Poire : S’il n’y avait pas cette skin cowboy, aurait-on l’idée de comparer ce jeu à un western ? Dans la grammaire, dans l’intensité, dans les missions, on a l’impression que ça n’a finalement pas grand-chose avec une expérience cinématographique de genre…
Alexis Blanchet : Probablement que la dimension diluée de l’expérience de RDR2 (on va et vient, on se perd, on digresse…) ne lui permet pas tel que nous y jouons ici d’atteindre la densité narrative d’un western ou plus généralement d’un film de genre d’action. J’entends autour de moi, ici à Pixels, des références à Skyrim, Breath of the Wild, Assassin’s Creed Odyssey, mais peu à Call of Juarez, Outlaws, Mad Dog McCree. Le genre vidéoludique (bac à sable, monde ouvert, « GTA-like »…) l’emporte en fait très largement sur le référent thématique, le genre cinématographique western, duquel RDR2 tire sa substance sémantique (les cow-boys, les grands espaces, le saloon, les attaques de train ou de diligence…).
Joe : Que pensez-vous de la caméra dite cinématique et en général de la place de la caméra dans les phases de jeu (interactives) et celles de vidéo (non interactives, ici avec les bandes noires qui coupent le cadre 16:9 en faux cinémascope) ?
Je l’observe depuis le début de la session et elle me donne un drôle de sentiment. Ce que j’observe, c’est qu’elle produit une vue latérale très « aplatissante » qui part à 90° de la vue à la 3ème personne de la séquence interactive quittée, ce qui donnerait presque au jeu l’esthétique de ces productions 2,5D des années 2000 (Lost Windsur Wii qui me revient là en tête). La cinematic camera semble devoir négocier entre une forme « cinématographique » de mise en scène et une appréhension suffisante de l’espace de jeu pour diriger l’avatar en mode relatif caméra. Evidemment, cela limite les possibilités et exclut des échelles de plan absentes du jeu vidéo comme le plan rapproché, le gros plan et le très gros plan.
al : Quelle peut être l’influence d’un jeu vidéo comme celui-ci sur la réalisation de futurs films de western ?
Certains ont relevé l’influence qu’aurait eu le premier opus sur la série WestWorld. Il faudra à mon avis être attentif à l’utilisation d’un motif visuel très présent dans la partie : la vue à la troisième personne en plan moyen de demi-ensemble [avec des héros au premier plan et de vastes paysages en arrière-plan] et des mouvements d’appareil qui au travelling avant combinent les effets d’ajustement de la caméra par le stick droit. Ce serait alors sans conteste une citation du jeu et de l’intervention du joueur sur la matière visuelle. Evidemment, ce serait un choix fort qui irait à l’encontre d’un cadrage cinématographique soigné et maîtrisé. Donc particulièrement signifiant.

Serge Karamazov : L’histoire du cinéma montre que les réalisateurs ont su développer une nouvelle grammaire, au fil des expérimentations, pour raconter des choses : travelling compensé (Hitchcock), regard à la caméra (Godard), présence organique du hors-champ (Shyamalan)… Dans le jeu vidéo, avez-vous vu récemment de nouvelles façons originales, propre au médium, de raconter une histoire qui ne seraient pas possibles au cinéma ?
Vaste question que ma réponse ne fera que survoler. Passage de Jason Rohrer est souvent présenté comme une forme de récit propre au jeu vidéo. Allez vous faire un avis, une partie dure cinq minutes pas une seconde de plus.
Les récits arborescents sont une potentialité offerte par les jeux vidéo et utilisée depuis longtemps d’ouvrir les possibilités du récit. Les logiques procédurales permettent de singulariser les séquences pour que chaque partie et chaque expérience du récit se différencie des autres.
Sorgal : Avec ce genre de jeu, pouvons-nous maintenant parler du jeu vidéo comme du huitième art ? Les défenseurs de la télévision, j’entends d’une certaine télévision de qualité et d’expérimentation, ont déjà préempté l’appellation huitième art. Si la bande dessinée est souvent désignée comme le neuvième art, quoique pourtant antérieure à la création de la télévision, c’est l’appellation dixième qui me semble prévaloir pour le jeu vidéo.
Les acteurs à observer dans ce processus seraient les journalistes de la presse généralistes (en France, on se tournerait vers Libération, Le Monde…), la presse culturelle (Les Inrocks, Télérama), les institutions (écoles et musées), le pouvoir politique et sa valorisation du secteur comme espace de création (les décorations - Ordre des Arts et des Lettres - mais aussi les négociations avec les représentants de l’industrie qui peuvent bénéficier d’un point de vue fiscal de la reconnaissance du jeu vidéo comme « industrie créative »).
Jean-Phillipe Des Crosses : Quand des jeux vidéos cherchent à se rapprocher du cinéma (Rockstar est un bon exemple, les Metal Gear Solid aussi) est-ce qu’on est dans la référence/inspiration ou dans le complexe d’infériorité ?
Il me semble que les relations entre les deux domaines se jouent à plusieurs niveaux. Emprunter à des imaginaires de genres cinématographiques (ici le Western qui est le genre hollywoodien par excellence) permet aux développeurs de travailler sur des codes, des conventions, des imaginaires très ancrés dans l’esprit des joueuses et des joueurs et donc facilement réactivables. Le Western est typiquement un genre transmédiatique qui traverse depuis le XIXe siècle les expressions médiatiques et narratives (roman, comics, cinéma, télévision, parc d’attraction…). C’est également un genre transnational qui trouve des expressions locales comme les Western Spaghetti produits en Italie et tournés en Espagne ou les débuts de carrière d’Yves Montant qui se construit sur un répertoire francisé de chansons de cow-boys.
En termes d’expression médiatique, l’émergence des supports optiques dans les années 1990 (et même dès les années 1980) invite les studios à enrichir leurs jeux vidéo par l’insertion de séquences cinématiques ou par la programmation de moteurs graphiques qui leur impose la question du cadrage, de la mise en scène et de la « caméra » dans les jeux vidéo. Un chercheur suisse, Selim Krichane, prépare à ce propos la sortie d’un ouvrage en janvier prochain sur la notion de caméra dans les jeux vidéo.
Et puis, en effet, il y a pour les studios la tentation de se confronter à l’industrie culturelle de référence, tant en termes de puissance évocatrice, de poids économique que de glamour et de paillettes : le cinéma hollywoodien. La politique de Rockstar semble en partie se jouer dans cette relation de confrontation avec les genres cinématographiques, leur capacité à les digérer (l’expression est empruntée à Erwan Cario), à l’assimiler et à la redonner sous une forme d’expérience tant narrative que spatiale. Petite expérience de pensée : que se passera-t-il quand le studio Rockstar s’attaquera à l’autre grand genre populaire du cinéma hollywoodien, la science-fiction ? Vertige.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-6"> ¤ Les journalistes de la rubrique Pixels ont testé en direct la nouvelle superproduction de Rockstar Games, en répondant aux internautes.
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Jeu vidéo : vos questions sur les premières heures de « Red Dead Redemption 2 »

Les journalistes de la rubrique Pixels ont testé en direct la nouvelle superproduction de Rockstar Games, en répondant aux internautes.



LE MONDE
 |    26.10.2018 à 18h30
    |

            William Audureau et 
Corentin Lamy








                        



   


Huit ans après Red Dead Redemption premier du nom, le second épisode est sorti sur PlayStation 4 et Xbox One vendredi 26 octobre. Il s’agit de la superproduction la plus ambitieuse des studios Rockstar depuis Grand Theft Auto V, le jeu le plus vendu de l’histoire, en 2013. Pendant cinq heures, nos journalistes ont découvert le jeu en direct et répondu aux questions des internautes.

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                « Red Dead Redemption 2 » : revivez nos premières heures sur le jeu vidéo événement



PlasticHole : Pourquoi pas de sortie sur PC ? Ça a l’air trop chouette…
Le premier Red Dead Redemption, déjà à l’époque, n’était pas sorti sur PC. On a en revanche vu un employé de Rockstar lister sur LinkedIn Red Dead Redemption 2 comme étant un jeu pour Playstation 4, Xbox One… et PC. GTA V était lui aussi sorti uniquement sur consoles au départ, avant d’être porté sur ordinateurs deux ans après.
Zaq : Graphiquement vous en pensez quoi ? Je trouve pas le résultat extraordinaire comparé à un jeu comme « The Witcher 3 » pourtant de trois ans plus vieux.
A en juger par la version que nous testons (sur la PlayStation 4 standard), la direction artistique est plaisante, les paysages très réussis, mais ce n’est pas sidérant. Il ne faut pas s’attendre à un bond spectaculaire par rapport à d’autres jeux du genre.
Chico_Francky_Joe : N’ayant jamais joué au premier épisode, est-ce une suite du premier, ou une histoire distincte ?
Red Dead Redemption 2 est, comme son nom ne l’indique pas, une préquelle du premier, c’est-à-dire qu’il se déroule avant. On y croise les mêmes personnages, avec quelques années de moins. Pour autant, il ne se passe pas en même temps que Red Dead Revolver, dont Red Dead Redemption premier du nom était la suite. (Vous suivez ?)
Zaq : Le jeu est en monde ouvert ou linéaire ? Pour l’instant, pas l’impression qu’on puisse beaucoup s’écarter de la mission suivie.
On peut affirmer que le début du jeu est extrêmement linéaire (ce qui est du reste courant dans pas mal de jeux en monde ouvert, qui aiment bien poser l’ambiance et présenter les mécaniques de jeu dans un cadre restreint au départ). Le niveau 1-1 de Super Mario Bros. laissait plus de liberté d’exploration. La carte s’ouvre complètement à partir du chapitre 2, au bout de deux bonnes heures de jeu.

J’ai_du_rater_un_truc : Est-ce que c’est amusant d’y jouer ? je vous regarde depuis cinq minutes et ça paraît terriblement lent et naze.
C’est contemplatif, comme un Sergio Leone. Ce n’est pas naze, mais très convenu. Et très lent, on ne va pas vous mentir.
Samuel RD : Bonjour, ne trouvez-vous pas cela un peu inapproprié de réaliser un test en direct de « Red Dead Redemption 2 » (qui s’apparente surtout à un gros coup de pub pour Rockstar Games) alors même que tout au long de cette semaine votre même quotidien a publié trois articles sur les conditions de travail très critiquables au sein de ce studio de création ?
Au contraire. Nous avons activement couvert la question des conditions de travail au sein de Rockstar. Cela n’empêche pas de parler également du jeu en tant que produit culturel et œuvre de l’esprit, sous un angle par ailleurs critique.

        Lire aussi :
         

                Rockstar Games : plongée dans le rythme infernal des créateurs de « GTA » et « Red Dead Redemption »



Hakimême : J’ai l’impression que « Red Dead Redemption 2 » navigue dans une « vallée de l’étrange du gameplay ». On ne sait pas trop si c’est réaliste ou amusant, on ne sait pas trop où est le cliché et où est l’implication personnelle. Et ce manette en main. Est-ce que cette image vous parle ou bien est-ce que je cerne mal le jeu ?
C’est assez juste, et cela colle avec les efforts du jeu pour tenter de brouiller les frontières entre jeu et cinématique. Cela lui donne des allures de longue cinématique interactive, mais le revers de la médaille, c’est que le joueur y est moins actif.
Elpilone : Pour l’instant je retrouve tout ce que je n’avais pas apprécié dans le premier : des dialogues interminables à cheval. On s’ennuie !
Disons que ce n’est pas intense tout le temps.
Emil : Y a-t-il une partie gestion des points d’expérience du personnage ? (meilleure agilité, course à pieds, efficacité au tir… ?)
S’il y en a une, on ne le sait pas, car nous sommes toujours au niveau 1. Ce n’est pas trop dans l’esprit des jeux de Rockstar : la progression se fait plus naturellement, comme dans GTA III qui demandait d’aller à la salle de sport pour se muscler, ou dans ce Red Dead où, grâce aux progrès fulgurants de la technologie, les poils de barbe du personnage poussent en temps réel.
Arthur Morgan : Est-ce que vous trouvez vous aussi que la prise en main n’est pas simple ? Entre la lourdeur du personnage et toutes les possibilités du gameplay, j’avoue être parfois perdu (je n’ai fait que le chapitre 1).
Il y a des combinaisons de touches pour tout, c’est effectivement un coup à se perdre.
Emil : Je déteste toujours autant les jeux de tir à la troisième personne à la manette, absolument vomitif pour moi dans les déplacements et les tentatives pour viser…
On a effectivement trouvé la vue à la troisième personne pas bien pratique, avec un viseur qui ne prend pas en compte l’allonge du bras dans les corps-à-corps par exemple, et une mire qui ne laisse pas forcément deviner que la dispersion des balles est importante avec certaines armes.
Moi : L’histoire est intéressante et bien ficelée ou sans intérêt ?
Très diluée. On est plus dans une immersion dans un gang du Far West que dans une intrigue ténue avec un suspense bien établi. C’est lié à la longueur de l’aventure, qui s’étalonne sur plusieurs dizaines d’heures.
Un_fonctionnaire_un_vrai : Vous pensez quoi de la traduction des sous-titres ?
On perd un peu le côté coloré de certaines expressions, mais globalement elle est bonne.
OrcishAle : Il est étrange de dire une chose pareille, mais de ce qu’on en voit pour le moment, « Assassin’s Creed Odyssey » aura été une claque plus conséquente que « Red Dead Redemption 2 » – qui semble être un « GTA V » avec un revêtement de western…
Les hellénistes et les fans de gladiateurs de pixels sont plus clients du pourtant plus classique Assassin’s Creed Odyssey pour l’instant. Mais il y a des choses folles dans la façon de mettre en scène Red Dead Redemption 2 et de brouiller la frontière entre cinématique et jeu-jeu (ou gameplay).
Mehdi : Est-ce effectivement LE jeu de l’année ou y a-t-il d’autres sorties prévues qui pourraient contester ce titre ?
Corentin Lamy : J’ai quatre ou cinq « GOTY » (game of the year) en tête mais le plus récent c’est Obra Dinn (dont le test est en cours de rédaction).
William Audureau : Pour l’instant, je dirais Celeste et Assassin’s Creed Odyssey. J’ai aussi apprécié Spider Man, mais aucun jeu ne m’a vraiment marqué cette année. Mon vrai « GOTY », c’est Undertale sur Switch. Il reste encore Super Smash Bros. Ultimate début décembre, si l’on s’en tient aux grosses franchises.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-7"> ¤ A l’occasion de la sortie de « Red Dead Redemption 2 », Pixels a sélectionné les plus importantes productions mettant en scène des garçons vachers.
<filname="PROF-0,2-651865,1-0,0-7"> ¤                     
                                                

Les 10 meilleurs jeux vidéo de cow-boys (selon un classement infaillible)

A l’occasion de la sortie de « Red Dead Redemption 2 », Pixels a sélectionné les plus importantes productions mettant en scène des garçons vachers.



LE MONDE
 |    26.10.2018 à 16h22
 • Mis à jour le
26.10.2018 à 17h12
    |

            William Audureau et 
Corentin Lamy








                        


« Sheriff »

(Nintendo, arcade, 1979)
C’est presque le pionnier, l’un des tout premiers jeux en couleur et avec un scénario ; on y sauve sa demoiselle, à l’époque où ça n’était encore ni ringard ni même courant, et c’est le tout premier jeu vidéo dont Shigeru Miyamoto a créé le personnage principal, deux ans avant Mario dans Donkey Kong. Pan.
« 1-2 Switch »

(Nintendo, Switch, 2017)
Ah, qu’est-ce que la caricature hollywoodienne a fait du mal à l’histoire ! On l’oublie trop souvent, les cow-boys sont, avant tout, des garçons vachers. Rares sont les jeux à capturer leur rôle essentiel dans la filière laitière, à part 1-2 Switch, dont l’un des mini-jeux permet de traire une vache. Le Far West, le vrai.
« Red Dead Redemption »

(Rockstar, PlayStation 3 et Xbox 360, 2010)
Forcément. Sortie en 2010, la suite de Red Dead Redemption 2 (qui en est la préquelle, sinon ce n’était pas assez compliqué) a été la première œuvre à synthétiser l’esprit du Grand Ouest avec son impression d’immensité, ses chevaux exténués, ses cactus qui sèchent au vent. Le tout dans une ambiance de western incroyablement travaillée.
« The Bank Panic »

   


(Sanritsu Denki, Master System, 1984)
Soyons honnêtes, dans le wagon de ses grands noms, le train de l’histoire du jeu vidéo n’a pas vraiment de siège réservé à ce loustic-là. Mais ce vieux jeu de tir sur Master System a la plus belle des jaquettes, un cow-boy mal centré gribouillé à gros traits sur un cahier Clairefontaine, façon coloriage dans un magazine de vacances, et ça, mesdames et messieurs, c’est aussi les cow-boys que l’on aime.
« Outlaws »

(LucasArts, PC, 1997)
C’était l’époque de la ruée vers l’or : dans la foulée de la sortie de Doom, en 1993, tous les éditeurs se sont empressés de développer leur jeu de tir en trois dimensions. On connaît bien les jeux Star Wars de LucasArts, la division jeu vidéo des studios de George Lucas : le studio a aussi, en 1997, accouché d’un des clones les plus tardifs de Doom, mais aussi l’un des plus réussis. Vingt ans après, le style graphique radical d’Outlaws n’a quasiment pas pris une ride.
« The Oregon Trail »

(MECC, Apple II, 1985)
Tous les petits Américains ont joué à ce jeu de gestion à vocation éducative, qui liste par le menu toutes les façons dont on pouvait mourir, au XIXe siècle, sur la route pour l’Ouest lointain. Chez nous, on connaît plus sa parodie récente, The Organ Trail, où les Indiens, les bandits de grands chemins et la maladie sont remplacés par des zombies.
« Gun Fight »

(Taito, arcade, 1975)
Derrière l’apparente simplicité de ce jeu de duel (deux cow-boys se font face, le premier qui arrive à abattre l’autre a gagné), Gun Fight est le jeu de toutes les premières. C’est le premier jeu à représenter un combat entre deux personnages humains. Le premier jeu à utiliser un microprocesseur. C’est aussi l’un des tout premiers jeux à afficher, une fois la partie terminée, deux mots devenus mythiques : « Game over. »
« North & South »

(Infogrames, Amiga et Atari ST, 1989)
Surprise : l’un des meilleurs jeux de western est un jeu bien français. Développé en 1989 par Infogrames, North & South est une adaptation de la bande dessinée Les Tuniques bleues et propose donc de revivre les événements de la guerre de Sécession. Mêlant habilement stratégie en temps réel, tactique et jeu de plate-forme, il était, en outre, jouable à deux. Une réussite.
« Call of Juarez : Gunslinger »

(Techland, PC, PlayStation 3 et Xbox 360, 2013)
Série de jeux de tir efficace mais assez mineure, Call of Juarez s’en est allée en 2013 après son premier (et dernier) coup d’éclat : Gunslinger est construit comme une succession de récits racontés a posteriori. Le joueur y revisite des événements dépeints par un narrateur un peu mythomane et carrément vantard et voit l’action, le décor et les ennemis se transformer en direct sous ses yeux, au fur et à mesure que gonflent ses bobards de plus en plus énormes.
« Mad Dog McCree »

(American Laser Games, arcade, 1990)
Il n’y a pas que les bons jeux dans la vie : il y a aussi l’affreux Mad Dog McCree. Un jeu de tir superbe pour l’époque (1990) puisque toutes les séquences sont jouées par de véritables acteurs. Sauf que ceux-ci sont totalement à la rue, incapables de jouer correctement, limités par une mise en scène peu inspirée, des dialogues ridicules et le risque à tout moment de se faire abattre par un joueur un peu chaud du colt.
« The Legend of Zelda : Ocarina of Time »  
(Nintendo, Nintendo 64, 1998)
Le meilleur jeu vidéo de cow-boy avec un elfe à chapeau pointu vert. Toute la culture du western y est : le ranch au milieu de la plaine principale, Epona la jument mangeuse de carottes, Link le héros solitaire (mais qui doit quand même ramener des vaches), les grands espaces arides de la vallée Gerudo, un ocarina comme dans Le Bon, la Brute et le Truand… Le monde d’Hyrule, c’est le Texas en mieux.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-8"> ¤ La chronique de Roger-Pol Droit, à propos de « L’Intelligence artificielle ou l’enjeu du siècle », d’Eric Sadin.
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édition abonné


Figures libres. Ainsi naquit la vérité artificielle

La chronique de Roger-Pol Droit, à propos de « L’Intelligence artificielle ou l’enjeu du siècle », d’Eric Sadin.



LE MONDE DES LIVRES
 |    25.10.2018 à 07h30
 • Mis à jour le
25.10.2018 à 15h22
    |

                            Roger-Pol Droit








                        



                                


                            
L’Intelligence artificielle ou l’enjeu du siècle. Anatomie d’un antihumanisme radical, d’Eric Sadin, L’Echappée, 302 p., 18 €.

Comme chacun sait, plus moyen d’échapper à l’intelligence artificielle (IA). Nos poches, nos voitures, nos objets sont connectés. Nos neurones aussi, dit-on. Hebdomadaires et quotidiens, séminaires et symposiums sont saturés d’interventions. Partout, l’IA fait parler, mais également fait agir. Et d’abord dans le registre des banques, hôpitaux, services de sécurité, cabinets de recrutement, etc. Il n’est aucun secteur vital qu’elle ne touche, se targuant de les transformer tous de fond en comble. Dès demain. A moins que ce ne soit déjà fait.
Dans cette déferlante autour de l’IA – ses bienfaits, ses méfaits, ses exploits, son avenir… –, on trouve à satiété l’étonnement et la crainte, l’enthousiasme et l’abattement. Mais, en fin de compte, peu de pensée. Trop peu d’analyses vraiment intelligentes, de critiques incisives et fortes. C’est pourquoi il faut saluer, et recommander, le nouveau livre d’Eric Sadin, L’Intelligence artificielle ou l’enjeu du siècle. Après, notamment, La Vie algorithmique et La Silicolonisation du monde (L’Echappée, 2015 et 2017), il signe cette fois son essai le plus ambitieux et le plus abouti.

Car Eric Sadin ne se contente pas d’expliquer pourquoi les data envahissent tout, ni comment les algorithmes décident des embauches, des régimes alimentaires, des prêts bancaires et des traitements médicaux. Il met d’abord en lumière de quelle façon les machines ont profondément changé de statut, passant du rôle de prothèse au mimétisme du cerveau, créant ainsi un univers anthropomorphique d’un genre inédit.
Car ce monde n’est que pseudo-humain. Il ressemble au nôtre, mais de manière augmentée (par la puissance de calcul) et parcellaire (par l’absence d’affects et de liberté). Plus que tout, le néoréel est...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-9"> ¤ La société a officialisé une nouvelle levée de fonds, d’un montant de 600 millions de dollars. Cette somme s’ajoute aux 350 millions déjà récoltés en début d’année.
<filname="PROF-0,2-651865,1-0,0-9"> ¤ 
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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-10"> ¤ La crise, qui a conduit au départ du directeur général du groupe de distribution allemand, en dit long sur les difficultés des grandes enseignes d’équipement électronique, bouleversées par la concurrence de l’e-commerce.
<filname="PROF-0,2-651865,1-0,0-10"> ¤                     
                                                

Ceconomy, premier actionnaire de Fnac Darty, dans la tourmente

La crise, qui a conduit au départ du directeur général du groupe de distribution allemand, en dit long sur les difficultés des grandes enseignes d’équipement électronique, bouleversées par la concurrence de l’e-commerce.



LE MONDE
 |    18.10.2018 à 17h03
 • Mis à jour le
18.10.2018 à 17h06
    |

                            Cécile Boutelet (Berlin, correspondance) et 
Cécile Prudhomme








                        



   


Rien ne va plus chez l’allemand Ceconomy, holding propriétaire de MediaMarktSaturn, premier distributeur européen de produits électroniques grand public, et de 24 % de Fnac Darty. Après deux avertissements sur les résultats, qui avaient fait s’effondrer le cours en Bourse, le directeur général, Pieter Haas, a été remercié, avec effet immédiat, le 12 octobre dans la nuit. Le directeur financier du groupe est également sur le départ. Cette crise, qui survient quelques semaines seulement avant la période de Noël, en dit long sur les difficultés des grandes enseignes d’équipement électronique, bouleversées par la concurrence de l’e-commerce.
Les investisseurs avaient pourtant bien accueilli, il y a un an, la grande restructuration du groupe Metro. Le distributeur historique a cédé ses activités dans l’électronique pour se concentrer sur l’alimentaire de gros. Ceconomy est aujourd’hui la holding qui règne sur les deux enseignes, Saturn et Media Markt, qui ont longtemps dominé le secteur de l’équipement électronique, jusqu’à l’émergence du commerce en ligne. La scission du groupe devait être une libération pour chacune des spécialités, prévoyait la stratégie du patron de Metro, Olaf Koch, qui a promis aux actionnaires de meilleurs résultats et une hausse du cours.

        Lire aussi :
         

                Fnac Darty dévoile son plan stratégique



Mais rien ne s’est passé comme prévu. Plusieurs fois, les objectifs de vente et de rentabilité de Saturn et Media Markt n’ont pas été tenus. Et, fin septembre, à la clôture de l’exercice 2017-2018, la débâcle s’est révélée pire qu’attendu : le résultat opérationnel s’est effondré, passant de 714 millions à 630 millions d’euros. Depuis janvier, l’action Ceconomy a déjà perdu la moitié de sa valeur. L’alerte sur les résultats, publiée le 8 octobre, a fini de mettre à bout la patience des investisseurs : l’action a dévissé de 20 %. Pieter Haas a invoqué les températures trop chaudes et l’atonie du marché allemand pour justifier la faiblesse des ventes. Trop court, ont jugé les actionnaires, qui ont finalement exigé sa tête. La concurrence toujours plus forte du géant Amazon et les rapprochements de plusieurs « pure-players » (spécialistes de la vente d’un seul produit) sur Internet ont probablement joué un rôle déterminant.
« Simplification des structures complexes »
Le chiffre d’affaires de Saturn et de Media Markt réalisé en ligne est certes en forte progression, mais reste insuffisant pour compenser l’effondrement des ventes dans les magasins. La concurrence a introduit une bataille des prix qui rogne les bénéfices. Pour attirer les clients dans les magasins, les enseignes n’ont d’autre choix que de multiplier les promotions. A deux reprises, au mois de septembre, Saturn et Media Markt ont offert à leurs clients la TVA sur chaque achat effectué en magasin. « Il ne faut pas s’attendre à ce que les enseignes dégagent de nouveau, à l’avenir, les marges auxquelles elles étaient habituées », estime l’analyste d’Equinet Christian Bruns.
Comment redresser la barre ? C’est un Espagnol, Ferran Reverter Planet, actuellement directeur des opérations, qui a été chargé par le conseil de surveillance de diriger le groupe provisoirement. Sa nomination a été bien accueillie par les actionnaires. Mais la tâche est considérable. L’analyste de la banque HSBC Andrew Porteous considère, dans une note parue le 22 octobre, que la tâche prioritaire est la « simplification des structures complexes » du groupe, marqué par une organisation décentralisée des achats et de la logistique. Le nouveau management, poursuit-il, pourrait également « remettre en cause la logique de participation du groupe », comme dans les groupes français Fnac et Darty ou au sein du russe M. Video.
Déboires « passagers »
Est-ce une option qui doit inquiéter les Français ? Chez Fnac Darty, on ne fait aucun commentaire sur les déboires conjoncturels qualifiés de « passagers » d’un actionnaire. Tout au plus rappelle-t-on que Pieter Haas n’était pas au conseil d’administration du groupe Fnac Darty ni d’ailleurs aucun des dirigeants du groupe allemand. Lors de la cession par la famille Pinault des 24,3 % de Fnac Darty à Ceconomy, en juillet 2017, ce dernier avait placé deux administrateurs indépendants pour suivre à sa place la bonne marche de l’entreprise.
Mais Ceconomy est bien plus qu’un simple actionnaire, il est notamment le partenaire de Fnac Darty dans ses achats de marchandises. MediaMarktSaturn et Fnac Darty ont en effet mis en place, en août, une alliance européenne, baptisée « European Retail Alliance » qui porte sur quatre domaines : accords de partenariats avec les grands fournisseurs au niveau international, achats et accords de licences pour les marques distributeurs, collaboration en matière d’innovation et, enfin, codéveloppement d’outils visant à améliorer la connaissance clients. Le groupe français assure que les discussions opérationnelles dans le cadre de cette alliance n’ont nullement été affectées par les difficultés traversées par Ceconomy.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-11"> ¤ Le PDG du groupe japonais estime qu’une nouvelle machine est « nécessaire ». De son côté, le groupe américain continue sa stratégie de rachat de studios de création.
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Sony et Microsoft placent leurs pions en vue de la prochaine génération de consoles

Le PDG du groupe japonais estime qu’une nouvelle machine est « nécessaire ». De son côté, le groupe américain continue sa stratégie de rachat de studios de création.



LE MONDE
 |    11.10.2018 à 12h07
 • Mis à jour le
11.10.2018 à 13h12
    |

            William Audureau








                        



   


Microsoft prépare sa revanche. Le journaliste spécialisé américain Jason Schreier, toujours très bien informé, rapporte sur le site Kotaku que l’entreprise s’apprête à racheter le studio de jeu vidéo Obsidian, auteur des excellents jeux de rôle Fallout New Vegas et Pillars of Eternity. Une acquisition stratégique, en vue du développement de l’offre éditoriale de Microsoft à moyen terme, que ce soit pour PC ou sa future console.
Près de cinq ans après le lancement de la Xbox One, la firme de Redmond sait la partie perdue depuis longtemps sur cette génération de machines. Microsoft ne communique plus les chiffres de vente de cette dernière, estimés aux alentours de 30 millions d’exemplaires à la suite des indiscrétions de l’éditeur Electronic Arts. A titre de comparaison, la PlayStation 4 a déjà dépassé 82 millions, et la Switch 19 millions en seulement un an et demi.
L’heure est à la reconquête. A l’occasion du Salon du jeu vidéo de l’E3, en juin, Microsoft avait officialisé « travailler d’arrache-pied sur l’architecture des prochaines consoles Xbox », et levé le voile sur Halo : Horizons, qui se veut le titre du renouveau – a priori en monde ouvert – pour sa franchise phare en jeux vidéo. Récemment, la compagnie a aussi racheté plusieurs studios, dont les anglais de Playground, auteurs des enivrants Forza Horizon, pour les mettre eux aussi sur une superproduction en open world (« monde ouvert »).
Si sa prochaine machine n’est pas attendue avant 2019 au plus tôt, Microsoft a également annoncé le 8 octobre le projet xCloud, un service de jeu en streaming prévu pour 2019. La marque tiendra d’ailleurs les 10 et 11 novembre au Mexique le X018, son premier show consacré à l’actualité de la gamme Xbox, qui entend revenir progressivement sur le devant de la scène.

Sony se positionne
De son côté, Sony joue profil bas. Sa console caracole en tête des ventes cumulées sur cette génération et l’avenir à court terme de la PlayStation 4 est assuré. A la fin d’octobre sortira un pack intégrant la console et la principale sortie des fêtes, Red Dead Redemption 2, par les auteurs de GTA V. Le très attendu The Last of Us 2 en 2019, suite d’un des jeux les plus applaudis de la décennie, ne devrait faire que confirmer la tendance.
Mais en coulisse, le constructeur s’active à préparer la suite. Le PDG japonais de Sony, Kenichiro Yoshida, a confirmé mardi 9 octobre dans les colonnes du Financial Times que son groupe travaillait bien sur le successeur de la PlayStation 4. « A ce stade, ce que je peux dire, c’est qu’il est nécessaire d’avoir une machine de nouvelle génération », a évasivement affirmé le dirigeant, tout en refusant de parler expressément de « PlayStation 5 ».

   


D’après les informations du Monde, Sony éconduit cependant depuis un an les développeurs indépendants lui proposant de nouvelles productions sur PlayStation 4. La compagnie japonaise a par ailleurs annoncé que pour la première fois depuis 2014, elle n’organiserait pas de PlayStation Experience aux Etats-Unis en décembre. Cet événement annuel était l’occasion de dévoiler les jeux en développement sur sa console actuelle, estimant ne plus en avoir assez en stock pour justifier le show, signe d’une transition en cours.
Le calendrier reste pour l’instant assez flou. John Kodera, président de la division PlayStation du grand groupe de l’électronique japonais, avait expliqué lors d’une conférence avec les investisseurs en mai que le groupe comptait « mettre à profit les trois prochaines années pour préparer [son] prochain coup », ouvrant la voie à une commercialisation d’ici à 2021 au plus tard.
Projets secrets chez les filiales de Sony
Plusieurs de ses studios phares, comme SCIE Santa Monica (God of War), Guerilla Games (Killzone, Horizon Zero Dawn), Polyphony Digital (Gran Turismo) ou encore SCIE Japan Studio (Knack, The Last Guardian) travaillent sur des projets dont les noms ne sont pas encore officiellement connus. La plate-forme non plus.
Et alors que l’une des rares critiques portant sur la PlayStation 4 a concerné l’absence totale de rétrocompatibilité avec le catalogue de précédentes PlayStation au lancement de la PS4, les médias spécialisés ont relevé la publication le 2 octobre d’un brevet portant sur la possibilité de remasteriser un jeu grâce à l’« émulation » – sans avoir besoin de la machine d’origine, donc.
Le brevet fait écho au lancement en fin d’année 2017 du PlayStation Now, un service de jeu en streaming déjà déployé sur PlayStation 4, et que les experts s’attendent à voir devenir central à l’avenir, à l’instar de Netflix, dans le déploiement sur les prochaines consoles de vastes catalogues en accès à la demande.



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-12"> ¤ Comme d’autres éditeurs d’e-books, le japonais Rakuten Kobo mise sur le livre audio, en plein essor.
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Le livre numérique peine à s’imposer dans le monde

Comme d’autres éditeurs d’e-books, le japonais Rakuten Kobo mise sur le livre audio, en plein essor.



LE MONDE
 |    11.10.2018 à 09h48
    |

            Nicole Vulser








                        



                                


                            

« Le livre numérique constitue un réel bienfait pour les couples, il a sauvé beaucoup d’histoires d’amour », affirme le Canadien Michael Tamblyn, PDG du groupe japonais Rakuten Kobo, de passage à Paris. Les liseuses conçues par la société permettent aux utilisateurs de ne pas gêner l’entourage avec une lampe aveuglante, la nuit par exemple.
Dans un domaine où les principaux compétiteurs s’appellent d’abord Amazon, puis Apple et Google, le patron de la filiale de Rakuten assure : « Aucun marché national n’est suffisant pour rentabiliser les investissements nécessaires aux livres numériques. » Rakuten Kobo est installé dans 25 pays en Asie, en Amérique et en Europe. Dans chacun de ces endroits, il a fait alliance avec des partenaires locaux. Comme la Fnac Darty et Orange, en France, ou l’américain Walmart, aux Etats-Unis, qui s’est engagé à commercialiser les liseuses Kobo et à lancer, pour contrer Amazon, un service d’achat en ligne de livres numériques.

Les ventes d’e-books connaissent des évolutions contrastées en fonction des pays. Aux Etats-Unis, ce marché a atteint son apogée en 2014, après un dumping spectaculaire. Depuis, les prix ont été réajustés à la hausse, et le marché a encore chuté de 10 % en 2017, selon l’institut PubTrack Digital. Les livres numériques y représentent 19 % du marché de l’édition, loin, toutefois, des 25 % de 2014.
La France reste derrière la majorité des pays européens
En France, en revanche, le livre numérique a du mal à atteindre une taille critique : s’il a crû de 9 % en 2017, selon l’institut d’études GfK, il n’a toujours pas franchi les 5 % de part de marché. Dans ce domaine, l’Hexagone reste derrière la majorité des pays européens, dont le Danemark, en tête avec 18 % de part de marché pour les e-books. Si le prix unique du livre, également adopté par certains de nos voisins européens, joue un rôle non négligeable dans ce constat, c’est surtout le fort maillage...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-13"> ¤ Radiologie sur faux patients, consultations sur mannequin interactif… La faculté de chirurgie dentaire de Strasbourg ouvre mardi la première unité de simulation clinique et radiologique en France.
<filname="PROF-0,2-651865,1-0,0-13"> ¤                     
                                                

Chirurgie dentaire : accueil de patients fantômes à l’université de Strasbourg

Radiologie sur faux patients, consultations sur mannequin interactif… La faculté de chirurgie dentaire de Strasbourg ouvre mardi la première unité de simulation clinique et radiologique en France.



LE MONDE
 |    25.09.2018 à 08h30
 • Mis à jour le
15.10.2018 à 15h24
    |

                            Isabelle Maradan








                        



   


Le 25 septembre ont débarqué à la faculté de chirurgie dentaire de l’université de Strasbourg (Unistra) quatre nouveaux patients. Sans vie – et même sans corps pour trois d’entre eux – mais pas sans réaction, lorsqu’ils s’installeront sur les fauteuils de la nouvelle unité de simulation clinique et radiologique tout juste inaugurée. C’est tout l’intérêt de ce type de robot de simulation interactif : il a tout du vrai patient.
« Nous souhaitions donner la possibilité aux étudiants d’aborder, lors des deux années précliniques durant lesquelles ils ne touchent pas aux patients, tous les actes qu’ils effectuent ensuite en clinique à partir de la 4e année », résume Corinne Taddei-Gross, doyenne de la faculté de chirurgie dentaire. En clair, former au plus près des conditions réelles, dès la deuxième année d’études, les futurs praticiens à la prise d’empreintes, aux consultations et aux situations de crise.
Il a tout du vrai patient
Les trois mannequins sans corps ont une tête et une bouche contenant de vraies dents. Ils sont exclusivement destinés à la radiologie. Le « fantôme haute performance », comme l’appelle la doyenne, possède, quant à lui, toutes les fonctions physiologiques d’un être humain. Il peut parler, s’évanouir, etc. Allongé sur un fauteuil de cabinet dentaire, ce robot est même en mesure d’exposer ses souffrances à ceux qui procèdent au diagnostic.

        Sur le renouveau de l’enseignement dentaire :
         

          en immersion dès la première année d’études



Derrière une vitre sans tain, un enseignant sera aux commandes du « fantôme » dès le début du deuxième semestre universitaire. Il pourra lui faire simuler une situation de malaise, voire répéter un scénario mal appréhendé lors d’une précédente simulation. Des étudiants situés dans une salle mitoyenne observeront la scène sur écran ou sur tablette, et pourront interagir par le biais de leur smartphone. Filmées et enregistrées, ces consultations sur robot sont destinées à être non seulement vécues mais analysées par les étudiants et leurs formateurs.
Si les étudiants de l’Unistra pouvaient déjà se faire la main sur les 135 mannequins de simulation disponibles, « il manquait la possibilité de s’entraîner en radiologie sur des faux patients “en os”, comme s’il s’agissait de vrais patients, expose Corinne Taddei-Gross. Nous ne disposions pas non plus de l’équipement nécessaire pour permettre de reproduire des situations de consultations précliniques sur un patient qui réagit ». Jusqu’alors les étudiants procédaient parfois à des examens entre eux – s’exposant à des irradiations.
Formation des enseignants
Plus d’un an s’est écoulé entre la conception du projet, la défense du dossier, la recherche de fonds et les travaux nécessaires pour restructurer la salle qui accueille cette unité de simulation. Cette installation innovante a bénéficié d’un financement Idex (Initiatives d’excellence) à hauteur de 125 000 euros. Le mécénat de trois industriels du secteur (NSK, Philips et Gold Conseil), approchés par la doyenne, a permis de boucler le budget global de 286 000 euros (158 000 euros pour les mannequins et pour l’équipement audiovisuel et 128 000 euros pour le mobilier et les travaux d’aménagement).
Prochaine étape : la formation des enseignants, à raison de deux à trois jours chacun. S’ensuivront quelques semaines d’entraînement à la maîtrise des outils, avant de démarrer les premiers travaux dirigés. Mannequins et « fantômes » prendront leur service à temps plein au début du deuxième semestre universitaire. Ils contribueront à la formation du millier d’étudiants que compte la faculté de chirurgie dentaire de Strasbourg, en formation initiale ou continue (praticiens et prothésistes).

        Lire le résultat d’une enquête de 2016 :
         

          En Europe, 10 % des diplômés en chirurgie dentaire n’ont jamais soigné un patient



Egalement présidente de la conférence des doyens de facultés de chirurgie dentaire, Corinne Taddei-Gross assure que « ce genre d’installation de pointe va s’étendre dans l’ensemble des seize facultés françaises de chirurgie dentaire, qui sont de plus en plus nombreuses à enseigner en simulation préclinique et qui deviennent de plus en plus performantes ».



                            


                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-14"> ¤ Tribune. Pour Brett M. Frischmann, professeur à la faculté de droit Charles Widger de l’université de Villanova (Pennsylvanie), un monde parfaitement rationnel serait un cauchemar pour les humains.
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« Des systèmes technologiques intelligents pour maximiser la productivité humaine : une utopie condamnée à finir en tyrannie »

Tribune. Pour Brett M. Frischmann, professeur à la faculté de droit Charles Widger de l’université de Villanova (Pennsylvanie), un monde parfaitement rationnel serait un cauchemar pour les humains.



LE MONDE
 |    21.09.2018 à 14h00
   





                        



                                


                            

Imaginez un monde régi par des technologies intelligentes programmées pour atteindre trois objectifs normatifs distincts mais interdépendants : efficacité transactionnelle, productivité des ressources et bonheur humain. Nous pourrions avoir des routes sans embouteillage, des divertissements instantanés et personnalisés, et des interactions sociales optimisées. Plus de maladies inattendues, plus d’échecs, plus d’occasions manquées ! En somme, nous aurions un monde sans mauvaises surprises…
Les technologies nécessaires à l’existence d’un tel monde sont déjà développées et utilisées. Prenons, par exemple, l’Internet des objets – le big data, les capteurs, les algorithmes, l’intelligence artificielle et les autres technologies apparentées. Leurs créateurs multiplient les promesses séduisantes. Les téléphones, les voitures, les maisons, les vêtements intelligents et connectés sont censés nous rendre plus heureux en nous simplifiant la vie.
Une vision utopique
Ces affirmations sont profondément enracinées dans une vision utopique des technologies intelligentes, fondée sur des visions techno-utopiques antérieures ou sur la vision taylorienne de l’organisation scientifique des travailleurs maximisant leur productivité. Cependant, dans notre monde numérisé, ces points de vue utopiques vont bien au-delà de leurs contextes originaux (Internet, les marchés et les lieux de travail) et envahissent bien d’autres aspects de nos vies.
La congestion des routes est peut-être un pur gaspillage, mais la congestion de nos vies ne l’est pas. Aucontraire, elle est productive, mais impossible à quantifier.
Dans Re-engineering Humanity [Cambridge University Press, 430 p., non traduit], Evan Selinger et moi-même expliquons que la logique de ces visions s’applique à un éventail d’actions beaucoup plus vaste qui dépend d’habitude du travail humain (temps, attention, effort, etc.) – que ce soit la conduite d’une voiture, la garde d’un enfant, l’exercice physique...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-15"> ¤ Les chercheurs Jonathan Wareham et Laia Pujol appellent dans une tribune au « Monde » à une meilleure utilisation du potentiel des grands équipements scientifiques européens pour développer des technologies innovantes contribuant au bien-être économique et social.
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Les « perles cachées » de l’innovation technologique européenne

Les chercheurs Jonathan Wareham et Laia Pujol appellent dans une tribune au « Monde » à une meilleure utilisation du potentiel des grands équipements scientifiques européens pour développer des technologies innovantes contribuant au bien-être économique et social.



LE MONDE
 |    19.09.2018 à 14h15
    |

Jonathan Wareham (Professeur en systèmes d’information à l’Esade Business School, à Barcelone) et Laia Pujol (Doctorante à l’Esade Business School)







                        



                                


                            

Tribune. Le 26 septembre 2017, lors de son discours à la Sorbonne, le président Emmanuel Macron avait suggéré la création d’une agence d’innovation paneuropéenne, semblable à la Defense Advanced Research Projects Agency (Darpa) américaine, entrée dans la légende du développement de nouvelles technologies dès sa création en 1958 au sein du département de la défense des Etats-Unis.
Le commissaire européen à la recherche et à l’innovation, Carlos Moedas, a, quant à lui, proposé, en octobre 2017, la création d’un « conseil européen de l’innovation » pour piloter le programme Horizon 2020. Pour l’un comme pour l’autre, il est urgent d’aider l’Europe à rattraper son retard sur ses concurrents internationaux en matière d’innovation.
M. Moedas suggère, peut-être à juste titre, qu’une agence européenne intergouvernementale sur le modèle de la Darpa constituerait une approche trop « descendante » pour les Etats membres. Son argumentation ignore toutefois un élément essentiel : les technologies de la Darpa, qui ont marqué de leur empreinte presque tous les produits numériques disponibles sur le marché aujourd’hui – GPS, réalité virtuelle, voitures autonomes –, ont été développées dans un environnement commercial.
En effet, la quasi-totalité des entreprises qui ont marqué les débuts de la Silicon Valley, dont IBM, Hewlett-Packard ou Oracle, doivent leur succès aux grands contrats passés avec l’armée américaine. La question n’est pas de glorifier le rôle des dépenses militaires, mais de souligner l’importance d’une forte traction par la demande dans le processus d’innovation. Comment l’Europe peut-elle stimuler la demande d’innovation ?
Une longue et fière tradition de progrès
L’Europe a une longue et fière tradition de progrès scientifique. Elle peut se vanter de disposer des infrastructures de recherche parmi les plus sophistiquées au monde, avec notamment l’Organisation européenne pour la recherche nucléaire (CERN),...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-16"> ¤ Auchan a installé des cuisines ouvertes au milieu de magasins et recruté dans la restauration. Cette tendance intéresse toutes les enseignes.
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L’hypermarché passe derrière les fourneaux

Auchan a installé des cuisines ouvertes au milieu de magasins et recruté dans la restauration. Cette tendance intéresse toutes les enseignes.



LE MONDE
 |    19.09.2018 à 12h00
 • Mis à jour le
20.09.2018 à 03h21
    |

            Cécile Prudhomme








                        



                                


                            

Titulaire d’un CAP cuisine et traiteur, Christian Marchi s’affaire aux fourneaux. A la carte ce midi, colombo de poulet, lasagnes aux épinards et chèvre ou encore risotto de poulet et champignons. Il doit préparer, avec ses deux collègues, trente recettes pour 250 à 300 portions pour la journée. Christian ne travaille pas dans une cantine, ni dans les cuisines d’un restaurant. Il est en CDI depuis l’été 2017 dans l’hypermarché Auchan de Noyon, une commune de 13 800 habitants, à vingt minutes de Compiègne, dans l’Oise. Et plus exactement dans la cuisine implantée au cœur du magasin, de 6 200 m², que fréquentent chaque jour entre 3 000 et 5 000 clients. « Je n’aurais jamais imaginé travailler un jour dans une grande surface. Le travail est identique à celui d’un restaurant, mais les conditions sont plus agréables pour la vie privée », explique celui qui officiait auparavant dans le restaurant Garret Meals de Roye, dans la Somme.
Depuis 2016, Auchan a commencé à installer des cuisines ouvertes au beau milieu de certains hypermarchés afin d’y préparer des plats cuisinés. Une façon de réallouer les mètres carrés dont l’activité économique (textile, musique…) a été dévorée par Internet. Et un objectif : faire revenir les clients grâce à une offre de repas de meilleure qualité et entièrement transformée sur place.
C’est une tendance naissante, qui prend de plus en plus d’ampleur. Victimes des évolutions des modes de consommation et d’une désaffection pour les très grandes surfaces, les distributeurs alimentaires cherchent à élargir leur activité au concept du repas préparé. Les consultants appellent ce phénomène la « distriration », contraction des termes « distribution » et « restauration ». Il séduit principalement les consommateurs des milieux urbains.

« Volonté de théâtralisation »
Un repas sur cinq est consommé hors domicile, estimait le cabinet IRI dans une étude parue en mars. Il chiffrait le marché du...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-17"> ¤ Après le best-seller « Sapiens, une brève histoire de l’humanité », l’universitaire israélien publie, le 2 octobre, « 21 leçons pour le XXIe siècle ».
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Partager sur Facebook Partager sur Facebook   Partager sur Twitter Partager sur Twitter   Envoyer par e-mail Envoyer par e-mail          Spécialiste de l’histoire militaire et médiévale, Yuval Noah Harari, 42 ans, est maître de conférences à l’Université hébraïque de Jérusalem. Dans son dernier ouvrage, 21 leçons pour le XXIe siècle (Albin Michel, 420 p., 23 euros, à paraître le 2 octobre), l’historien met en garde : l’homme pourra bientôt être piraté comme une machine. Il revient sur la crise écologique, la fragilité des démocraties libérales, les « fake news », le big data et l’intelligence artificielle pour en expliquer les enjeux à long terme.                 Article réservé à nos abonnés  Lire aussi  Yuval Noah Harari, l’historien du futur              Dans votre nouveau livre, « 21 leçons pour le XXIe siècle », vous écrivez que nous avons deux défis devant nous : la disruption technologique et la crise écologique. Le nationalisme, qui semble avoir le vent en poupe, a-t-il des réponses à ces deux défis ?          Yuval Noah Harari : Sur le long terme, le nationalisme a été une force de bien. Il a permis à des peuples de collaborer comme jamais auparavant. Pendant près de deux cents ans, c’est en grande partie grâce au sentiment national que les gens étaient prêts à payer pour leur protection sociale et l’Etat providence. Mais le nationalisme a aussi de mauvais côtés : la xénophobie, qui conduit à la guerre. Aujourd’hui, il ne fera qu’aggraver les choses.          Le nationalisme n’a pas de réponses à apporter aux problèmes globaux. Sans surprise, ce sont surtout des gens issus de la droite nationaliste qui nient le changement climatique. La vision du monde au cœur de la vague nationaliste actuelle, de Viktor Orban à Steve Bannon en passant par Marine Le Pen, se résume à un réseau de forteresses bloquant l’immigration et imposant des taxes sur les produits étrangers – des forteresses protégeant de la guerre, des ennemis, du multiculturalisme. Mais personne ne peut construire un mur contre l’intelligence artificielle ou contre le changement climatique.                 Article réservé à nos abonnés  Lire aussi  Yuval Noah Harari : « La technologie nous laisse le choix, à condition d’être imaginatifs »              On ne peut pas répondre à ces enjeux sur le seul plan national. Quand bien même le gouvernement français réduirait à zéro ses émissions de gaz à effet de serre, quand bien même il deviendrait le meilleur élève en matière écologique dans le monde, cela ne servirait à rien sans coopération internationale. Elle sera indispensable si on veut parvenir à réguler l’intelligence artificielle et la biotechnologie.                         La suite est réservée aux abonnés.  Déjà abonné ? Se connecter  S’abonner c'est...   Avoir accès à tous les contenus du Monde en illimité sur le site et les applications.     Soutenir le journalisme d’investigation et une rédaction indépendante de plus de 400 journalistes.    Participer à des événements artistiques et culturels toute l'année et partout en France.    Abonnez-vous à partir de 1 €       Dans la même rubrique                Nouveau site du Monde : mode d’emploi                    Article réservé à nos abonnésAu Brésil, la détresse des homosexuels et des trans             Deux femmes ouïgour dans une rue bordée de maisons fermées.
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Yuval Noah Harari, l’historien du futur

L’universitaire israélien, auteur du best-seller « Sapiens, une brève histoire de l’humanité », est devenu un phénomène d’édition mondial.



LE MONDE
 |    19.09.2018 à 05h15
 • Mis à jour le
19.09.2018 à 09h26
    |

            Piotr Smolar (Jérusalem, correspondant)








                        



                                


                            

En cette fin du mois de juillet, il fait une chaleur moite insupportable, du trottoir de Tel-Aviv jusqu’au dernier étage de l’Hotel Cinema, où Yuval Noah Harari a pris place pour assurer la promotion de son nouveau livre, 21 leçons pour le XXIe siècle (Albin Michel, 420 p., 23 €, à paraître le 2 octobre).
Une équipe de télévision japonaise quitte tout juste l’auteur de Sapiens, une brève histoire de l’humanité (Albin Michel, 2015) – qui sera porté à l’écran par le réalisateur américain Ridley Scott et le cinéaste britannique Asif Kapadia – et Homo Deus, une brève histoire de l’avenir (Albin Michel, 2017).
Un entretien avec le philosophe du futur ressemble à une course difficile pour les non-pratiquants, un mélange de cent mètres et de marathon. On a beau lire, se préparer, bachoter, sortir de sa trousse des crayons de couleur bien affûtés et alignés, ça décolle à la verticale. Heureusement, la pythie est affable, patiente et bien disposée.

Ecrivain mondial. Que signifie ce statut ? Une renommée, une influence, un nom qui devient une marque. Dans le cas de Yuval Noah Harari, on peut ajouter que ce statut se mesure aussi au prestige de ceux qui se chargent de la recension de ses ouvrages. Le 4 septembre, dans les colonnes du New York Times, Bill Gates lui-même a pris la plume pour dire tout le bien qu’il pense de cet historien israélien insaisissable, qui réécrit le passé et dessine l’avenir en cherchant des lignes de cohérence ou de fracture. Ses pourfendeurs sont souvent les spécialistes pointus d’un domaine que l’auteur ne fait que survoler, trop occupé à créer des passerelles et décloisonner. La vulgarisation implique, parfois, des raccourcis, mais elle entraîne plus de monde que le cénacle savant.
Des outils pour penser le monde qui vient
Dans le New York Times, le patron de Microsoft exprime plusieurs réserves sur le nouveau livre de Yuval Noah Harari mais...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-19"> ¤ Livraison de repas, réservation de voyage ou de vélo, cette application à tout faire, qui compte 320 millions d’utilisateurs, s’introduit en Bourse.
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Meituan, la « super-app » chinoise qui vaut 45 milliards d’euros

Livraison de repas, réservation de voyage ou de vélo, cette application à tout faire, qui compte 320 millions d’utilisateurs, s’introduit en Bourse.



LE MONDE
 |    18.09.2018 à 11h50
    |

            Simon Leplâtre (Shanghaï, correspondance)








                        



                                


                            

Elle compte parmi les start-up les plus chères du monde : Meituan-Dianping est peu connue hors de ses frontières, mais l’application a les caractéristiques d’un nouveau géant du Web. Le leader chinois des services en ligne, spécialisé dans la livraison de repas et les achats groupés, s’apprête à faire ses premiers pas à la Bourse de Hongkong, jeudi 20 septembre.
L’entreprise a levé 4,2 milliards de dollars (3,6 milliards d’euros) dans le cadre de cette opération, selon Reuters, ce qui la valorise à environ 52,8 milliards de dollars (soit 45,4 milliards d’euros). Il s’agit de la plus importante introduction en Bourse au monde pour un groupe Internet depuis quatre ans.

En Chine, Meituan entre dans la catégorie des« super-apps » : des applications à tout faire sur lesquelles les Chinois passent beaucoup de temps et dépensent beaucoup d’argent. Les modèles du genre s’appellent WeChat, le réseau social ultra-dominant dans l’empire du Milieu, qui comprend aussi un portefeuille électronique, et Alipay, une application de paiement et d’investissement d’Alibaba.
Tencent, le propriétaire de WeChat, détient environ un cinquième des parts de Meituan, d’après Bloomberg. Alibaba, grand rival de Tencent, possède le principal compétiteur de Meituan sur le marché de la livraison : Ele.me.
Diversification dans le paiement en ligne et la finance
Meituan-Dianping est né du rapprochement, en 2015, de deux plates-formes rivales dans la restauration : Meituan, spécialiste des achats groupés (mei tuan signifie littéralement : « beau groupe ») et de la livraison, et Dianping, également présent dans les achats groupés, et les commentaires à propos de restaurants. Le groupe est devenu le leader chinois des services en ligne, avec 320 millions d’usagers en 2017.
Le prospectus d’entrée en Bourse décrit une entreprise en pleine expansion, mais loin de la rentabilité
Sur Meituan, on peut se faire livrer des repas, on peut trouver des coupons...




                        

                        


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<filname="SURF-0,2-651865,1-0,0-20"> ¤ Les Français achètent de plus en plus leurs vêtements sur Internet. Les sites étrangers Wish, SheIn ou Boohoo veulent profiter de cet engouement.
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En France, l’irrésistible essor des sites de vente de mode en ligne

Les Français achètent de plus en plus leurs vêtements sur Internet. Les sites étrangers Wish, SheIn ou Boohoo veulent profiter de cet engouement.



LE MONDE
 |    17.09.2018 à 11h07
    |

                            Juliette Garnier








                        



                                


                            

Ça brille beaucoup. Il y a des sequins, des bodys transparents, des chaussures imprimées panthère et des blousons en fausse fourrure. Dans son bureau du 2e arrondissement de Paris, Boohoo, le site britannique de mode vendue en ligne, a présenté le 13 septembre ses collections à 150 influenceurs et journalistes. Entre les portants de vêtements, les sucettes aux couleurs pastel et le bar à fleurs, tout est « instagrammable ». Comprenez photogénique pour des publications sur Instagram, média fétiche des « modeuses ». La blogueuse Chloebbbb (579 000 abonnés) est passée avant « un shooting à Londres ». Sur une balançoire, Baby Inesa (11 500 abonnés) prend la pause devant son smartphone. Un autre qualifie de « very sympa » les shorts, blousons et sweat-shirts de la collection hommes. Boohoo a tout parié sur cette volée de starlettes pour convertir les Français à son style et ses petits prix.
Son ambition ? « Devenir le numéro un mondial » de la mode, ironisent ses fondateurs, Carol Kane et Mahmud Kamani, en se moquant des Gargantua du secteur. Au Royaume-Uni, le groupe fondé en 2006 à Manchester s’est imposé derrière l’américain Amazon et Asos, autre coqueluche de la mode en ligne britannique. Son introduction en Bourse en 2014 lui a permis de financer et de « dérouler » un plan de développement, explique Mme Kane. Ce fut d’abord en Australie, puis en Nouvelle-Zélande et enfin aux Etats-Unis, lors de l’acquisition de la marque américaine Nasty Gal pour 20 millions de dollars (17 millions d’euros) en 2017.
Cette fois, Boohoo franchit la Manche, monte une équipe autour de Nicolas Perignon, un ancien de La Redoute et d’Asos, tout en préparant son arrivée en Allemagne. L’offensive de celui qui a doublé son chiffre d’affaires l’an dernier (650 millions d’euros) surprend, tant le marché hexagonal traverse une crise sans précédent depuis dix ans.
« Cibler des influenceurs »
Après un petit rebond...




                        

                        

